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el_pollo_diablo

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    el_pollo_diablo hat eine Reaktion von vMensch erhalten in CTF für Anfänger: Empfehlungen?   
    Nachdem ich mich seit einiger Zeit ebenfalls mit der Materie intensiver beschäftige, hier ein paar zusätzliche interessante Stellen, welche einen guten Einstieg in die Materie bieten und einem sehr schnell klarmachen, ob einem dieser Bereich überhaupt liegt:
    Videos:
    Auch wenn es sicherlich sehr kontroverse Ansichten zu seiner Person gibt, haben sich die knapp 15 Stunden mit The Cyber Mentor nicht wirklich verschwendet angefühlt und eine gute Übersicht und Einstieg in die Materie vermittelt. Enthalten ist hier z.B. auch eine mehrstündige Einführung in Python, welche sich in späteren Stadien definitiv bezahlt macht.
    https://www.youtube.com/watch?v=3Kq1MIfTWCE
    Die bereits angesprochene CTF-Challenge namens "Bandit" von OverTheWire kann ich ebenfalls wärmstens empfehlen, da sie einen auf eine spielerische Art an verschiedene Themen heranführt und auch die Grundlagen von Linux vermittelt. Diese Reihe war übrigens auch gut als Lernerfolgskontrolle für unsere beiden Azubis geeignet 😉
    https://overthewire.org/wargames/
    Der Versuch die nächste Challenge "Leviathan " zu knacken, hat dann relativ schnell zu LiveOverflow geführt. Hier werden tiefergehende Grundlagen zur Exploitentwicklung, dem damit verbundenem Reverse-Engineering und der generellen Funktionsweise von CPUs und dem Arbeitsspeicher sehr verständlich und anschaulich erklärt.
    https://www.youtube.com/watch?v=iyAyN3GFM7A&list=PLhixgUqwRTjxglIswKp9mpkfPNfHkzyeN
    Bis zu diesem Zeitpunkt drehte sich alles um normale LAN-Verbindungen. Wenn man nun aber wissen möchte, was man bei einer WLAN-Konfiguration beachten und vorallem unbedingt unterlassen, dem sei definitiv Vivek Ramachandran und seinen "Wireless LAN Security Megaprimer" ans Herz gelegt. Der Informationsgehalt ist wirklich sehr hoch und deckt auch die, inzwischen veralteter WIFI-Funktionalität ab. Daher ist es für mich nicht wirklich nachvollziehbar, weshalb eine gut gemachte Reihe nur wenige Views bekommt, zumal der relativ typische indische Enthusiasmus und das klischeehafte, obligatorische Hupen im Hintergrund, die teilweise etwas trockenen Themen herrlich auflockern.
    https://www.youtube.com/playlist?list=PLrrgFyE6PtlbhCflEC4QQKt6ZlQBVHq4z
    Wenn man dann nach sehr vielen Monaten intensiven Lernens und der Aneignung verschiedenster Grundlagen und manuellen Techniken, sich die Frage nach Automatisierung und weiterer persönlicher Entwicklung stellt, so kann man z.B. mal einen Blick auf "Cobalt Strike" werfen:
    https://www.youtube.com/watch?v=q7VQeK533zI
    Generell empfehle ich nur Bücher, welche ich selbst gelesen habe und nachdem ich mich erst relativ kurz auf Papier mit dem Thema beschäftige, ist die Liste hier sehr kurz und ich freue mich natürlich auf weitere Buchempfehlungen...
    Bücher:
    The Hacker Playbook 3: Practical Guide To Penetration Testing (ISBN-13: 978-1980901754 , https://www.amazon.de/Hacker-Playbook-Practical-Penetration-Testing/dp/1980901759)
    Persönlich habe ich mit Teil 3 dieser Bücherreihe begonnen und werde mir nach dem positiven Eindruck definitiv auch die anderen Teile besorgen. Warum nicht von Anfang an? Die Reihe ist gezielt so aufgebaut, dass das sie regelmäßig mit neuen Exploits, Techniken oder Tools geupdatet wird und dort auch der primäre Fokus des jeweiligen Teils liegt. Vergangene Themen werden zwar angeschnitten, aber für Details eben auf ältere Versionen der Reihe verwiesen, was ich persönlich durchaus legitim finde. Entsprechende Downloadlinks zu Labs, weiteren empfehlenswerten Tools und Verweise auf andere Seite, welche weiterführende Informationen bieten, runden das gute Gesamtbild ab.
     
    Hacking: The Art of Exploitation (ISBN-13: ‎978-1593271442 , https://www.amazon.de/Hacking-Art-Exploitation-Jon-Erickson/dp/1593271441)
    Dieses Buch geht sehr stark in die Richtung, welche auch LiveOverflow (siehe Videos oben) eingeschlagen hat und beschäftigt sich sehr tief mit dem Innenleben von Computersystemen und den jeweiligen Manipulationsmöglichkeiten. Obwohl der Titel bereits 2007 erschien, haben viele der beschriebenen Prinzipien immer noch Gültigkeit und aus diesem Grund eignet sich das Buch immer noch gut als Einstieg in diese Thematik oder wenn man einfach nur mal verstehen möchte, das denn so hinter dem Vorhang passiert...
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    el_pollo_diablo hat eine Reaktion von ricklef erhalten in CTF für Anfänger: Empfehlungen?   
    Nachdem ich mich seit einiger Zeit ebenfalls mit der Materie intensiver beschäftige, hier ein paar zusätzliche interessante Stellen, welche einen guten Einstieg in die Materie bieten und einem sehr schnell klarmachen, ob einem dieser Bereich überhaupt liegt:
    Videos:
    Auch wenn es sicherlich sehr kontroverse Ansichten zu seiner Person gibt, haben sich die knapp 15 Stunden mit The Cyber Mentor nicht wirklich verschwendet angefühlt und eine gute Übersicht und Einstieg in die Materie vermittelt. Enthalten ist hier z.B. auch eine mehrstündige Einführung in Python, welche sich in späteren Stadien definitiv bezahlt macht.
    https://www.youtube.com/watch?v=3Kq1MIfTWCE
    Die bereits angesprochene CTF-Challenge namens "Bandit" von OverTheWire kann ich ebenfalls wärmstens empfehlen, da sie einen auf eine spielerische Art an verschiedene Themen heranführt und auch die Grundlagen von Linux vermittelt. Diese Reihe war übrigens auch gut als Lernerfolgskontrolle für unsere beiden Azubis geeignet 😉
    https://overthewire.org/wargames/
    Der Versuch die nächste Challenge "Leviathan " zu knacken, hat dann relativ schnell zu LiveOverflow geführt. Hier werden tiefergehende Grundlagen zur Exploitentwicklung, dem damit verbundenem Reverse-Engineering und der generellen Funktionsweise von CPUs und dem Arbeitsspeicher sehr verständlich und anschaulich erklärt.
    https://www.youtube.com/watch?v=iyAyN3GFM7A&list=PLhixgUqwRTjxglIswKp9mpkfPNfHkzyeN
    Bis zu diesem Zeitpunkt drehte sich alles um normale LAN-Verbindungen. Wenn man nun aber wissen möchte, was man bei einer WLAN-Konfiguration beachten und vorallem unbedingt unterlassen, dem sei definitiv Vivek Ramachandran und seinen "Wireless LAN Security Megaprimer" ans Herz gelegt. Der Informationsgehalt ist wirklich sehr hoch und deckt auch die, inzwischen veralteter WIFI-Funktionalität ab. Daher ist es für mich nicht wirklich nachvollziehbar, weshalb eine gut gemachte Reihe nur wenige Views bekommt, zumal der relativ typische indische Enthusiasmus und das klischeehafte, obligatorische Hupen im Hintergrund, die teilweise etwas trockenen Themen herrlich auflockern.
    https://www.youtube.com/playlist?list=PLrrgFyE6PtlbhCflEC4QQKt6ZlQBVHq4z
    Wenn man dann nach sehr vielen Monaten intensiven Lernens und der Aneignung verschiedenster Grundlagen und manuellen Techniken, sich die Frage nach Automatisierung und weiterer persönlicher Entwicklung stellt, so kann man z.B. mal einen Blick auf "Cobalt Strike" werfen:
    https://www.youtube.com/watch?v=q7VQeK533zI
    Generell empfehle ich nur Bücher, welche ich selbst gelesen habe und nachdem ich mich erst relativ kurz auf Papier mit dem Thema beschäftige, ist die Liste hier sehr kurz und ich freue mich natürlich auf weitere Buchempfehlungen...
    Bücher:
    The Hacker Playbook 3: Practical Guide To Penetration Testing (ISBN-13: 978-1980901754 , https://www.amazon.de/Hacker-Playbook-Practical-Penetration-Testing/dp/1980901759)
    Persönlich habe ich mit Teil 3 dieser Bücherreihe begonnen und werde mir nach dem positiven Eindruck definitiv auch die anderen Teile besorgen. Warum nicht von Anfang an? Die Reihe ist gezielt so aufgebaut, dass das sie regelmäßig mit neuen Exploits, Techniken oder Tools geupdatet wird und dort auch der primäre Fokus des jeweiligen Teils liegt. Vergangene Themen werden zwar angeschnitten, aber für Details eben auf ältere Versionen der Reihe verwiesen, was ich persönlich durchaus legitim finde. Entsprechende Downloadlinks zu Labs, weiteren empfehlenswerten Tools und Verweise auf andere Seite, welche weiterführende Informationen bieten, runden das gute Gesamtbild ab.
     
    Hacking: The Art of Exploitation (ISBN-13: ‎978-1593271442 , https://www.amazon.de/Hacking-Art-Exploitation-Jon-Erickson/dp/1593271441)
    Dieses Buch geht sehr stark in die Richtung, welche auch LiveOverflow (siehe Videos oben) eingeschlagen hat und beschäftigt sich sehr tief mit dem Innenleben von Computersystemen und den jeweiligen Manipulationsmöglichkeiten. Obwohl der Titel bereits 2007 erschien, haben viele der beschriebenen Prinzipien immer noch Gültigkeit und aus diesem Grund eignet sich das Buch immer noch gut als Einstieg in diese Thematik oder wenn man einfach nur mal verstehen möchte, das denn so hinter dem Vorhang passiert...
  3. Like
    el_pollo_diablo hat eine Reaktion von Tiwil erhalten in CTF für Anfänger: Empfehlungen?   
    Nachdem ich mich seit einiger Zeit ebenfalls mit der Materie intensiver beschäftige, hier ein paar zusätzliche interessante Stellen, welche einen guten Einstieg in die Materie bieten und einem sehr schnell klarmachen, ob einem dieser Bereich überhaupt liegt:
    Videos:
    Auch wenn es sicherlich sehr kontroverse Ansichten zu seiner Person gibt, haben sich die knapp 15 Stunden mit The Cyber Mentor nicht wirklich verschwendet angefühlt und eine gute Übersicht und Einstieg in die Materie vermittelt. Enthalten ist hier z.B. auch eine mehrstündige Einführung in Python, welche sich in späteren Stadien definitiv bezahlt macht.
    https://www.youtube.com/watch?v=3Kq1MIfTWCE
    Die bereits angesprochene CTF-Challenge namens "Bandit" von OverTheWire kann ich ebenfalls wärmstens empfehlen, da sie einen auf eine spielerische Art an verschiedene Themen heranführt und auch die Grundlagen von Linux vermittelt. Diese Reihe war übrigens auch gut als Lernerfolgskontrolle für unsere beiden Azubis geeignet 😉
    https://overthewire.org/wargames/
    Der Versuch die nächste Challenge "Leviathan " zu knacken, hat dann relativ schnell zu LiveOverflow geführt. Hier werden tiefergehende Grundlagen zur Exploitentwicklung, dem damit verbundenem Reverse-Engineering und der generellen Funktionsweise von CPUs und dem Arbeitsspeicher sehr verständlich und anschaulich erklärt.
    https://www.youtube.com/watch?v=iyAyN3GFM7A&list=PLhixgUqwRTjxglIswKp9mpkfPNfHkzyeN
    Bis zu diesem Zeitpunkt drehte sich alles um normale LAN-Verbindungen. Wenn man nun aber wissen möchte, was man bei einer WLAN-Konfiguration beachten und vorallem unbedingt unterlassen, dem sei definitiv Vivek Ramachandran und seinen "Wireless LAN Security Megaprimer" ans Herz gelegt. Der Informationsgehalt ist wirklich sehr hoch und deckt auch die, inzwischen veralteter WIFI-Funktionalität ab. Daher ist es für mich nicht wirklich nachvollziehbar, weshalb eine gut gemachte Reihe nur wenige Views bekommt, zumal der relativ typische indische Enthusiasmus und das klischeehafte, obligatorische Hupen im Hintergrund, die teilweise etwas trockenen Themen herrlich auflockern.
    https://www.youtube.com/playlist?list=PLrrgFyE6PtlbhCflEC4QQKt6ZlQBVHq4z
    Wenn man dann nach sehr vielen Monaten intensiven Lernens und der Aneignung verschiedenster Grundlagen und manuellen Techniken, sich die Frage nach Automatisierung und weiterer persönlicher Entwicklung stellt, so kann man z.B. mal einen Blick auf "Cobalt Strike" werfen:
    https://www.youtube.com/watch?v=q7VQeK533zI
    Generell empfehle ich nur Bücher, welche ich selbst gelesen habe und nachdem ich mich erst relativ kurz auf Papier mit dem Thema beschäftige, ist die Liste hier sehr kurz und ich freue mich natürlich auf weitere Buchempfehlungen...
    Bücher:
    The Hacker Playbook 3: Practical Guide To Penetration Testing (ISBN-13: 978-1980901754 , https://www.amazon.de/Hacker-Playbook-Practical-Penetration-Testing/dp/1980901759)
    Persönlich habe ich mit Teil 3 dieser Bücherreihe begonnen und werde mir nach dem positiven Eindruck definitiv auch die anderen Teile besorgen. Warum nicht von Anfang an? Die Reihe ist gezielt so aufgebaut, dass das sie regelmäßig mit neuen Exploits, Techniken oder Tools geupdatet wird und dort auch der primäre Fokus des jeweiligen Teils liegt. Vergangene Themen werden zwar angeschnitten, aber für Details eben auf ältere Versionen der Reihe verwiesen, was ich persönlich durchaus legitim finde. Entsprechende Downloadlinks zu Labs, weiteren empfehlenswerten Tools und Verweise auf andere Seite, welche weiterführende Informationen bieten, runden das gute Gesamtbild ab.
     
    Hacking: The Art of Exploitation (ISBN-13: ‎978-1593271442 , https://www.amazon.de/Hacking-Art-Exploitation-Jon-Erickson/dp/1593271441)
    Dieses Buch geht sehr stark in die Richtung, welche auch LiveOverflow (siehe Videos oben) eingeschlagen hat und beschäftigt sich sehr tief mit dem Innenleben von Computersystemen und den jeweiligen Manipulationsmöglichkeiten. Obwohl der Titel bereits 2007 erschien, haben viele der beschriebenen Prinzipien immer noch Gültigkeit und aus diesem Grund eignet sich das Buch immer noch gut als Einstieg in diese Thematik oder wenn man einfach nur mal verstehen möchte, das denn so hinter dem Vorhang passiert...
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    el_pollo_diablo hat eine Reaktion von Alaric erhalten in Multiplayer: Serverside oder Clientside Berechnung   
    Es kommt komplett auf das Spiel, dessen Genre und das Gameplay an.
    Was Netzwerkprogrammierung im Bezug auf Spiele angeht, führt fast kein Weg an Glenn Fiedler und seiner Seite https://gafferongames.com/ vorbei. Dort wird mehr als anschaulich gezeigt, wie und vorallem warum man den Networkingpart umsetzen sollte und wie nicht. Auch die richtige Implementierung der Gameloop ist mehr als hilfreich.
    Die von @Whiz-zarD angesprochene "Snapshot-Interpolation" kommt überwiegend in First-Person-Shootern zum Einsatz. Was die meisten Titel jedoch gemeinsam haben ist die Tatsache, dass mit der Grundlage UDP große Teile der TCP-Funktionsweise nachgebaut werden und zwar unter der Berücksichtigung von Spiel-Charakteristika und dem Ausnutzen von Spielmechanik zur Vermeidung von Verzögerungen und Komprimierung.
    Im Bezug auf Pathfinding wird man früher oder später bei Recast & Detour ( https://github.com/recastnavigation/recastnavigation ) landen. Diese einfach zu integrierende und vorallem kostenfreie Library kommt auch in sehr vielen kommerziellen Titeln zum Einsatz.
    Hier sollte man sich nicht von der von @lessbess angesprochenen "mächtigen Serverhardware" verunsichern lassen, denn außerhalb von großen MMO-Titeln ist das relativ vernachlässigbar. Generell sollte man jedoch niemals nur den Clients vertrauen und natürlich, wie auch bei allen Anwendungen auch, Plausibilitätsprüfungen durchführen und entsprechendend reagieren.
    Für das angesprochene Gruppenverhalten, welches auch als "Flocking" bezeichnet wird, lege ich jedem interessierten Leser das Buch "Programming Game AI By Example" ( https://www.amazon.de/Programming-Example-Wordware-Developers-Library/dp/1556220782/ref=asc_df_1556220782 ) von Mat Buckland ans Herz.
    Der Nachfolger des Buches geht dann ziemlich stark in die Thematik neuronale Netze und ähnliche Themen, welche zwar generell interessant, für die meisten Spielarten jedoch viel zu aufwendig sind. 
  5. Danke
    el_pollo_diablo hat eine Reaktion von LouisCy erhalten in Dijkstra-Algorithmus   
    Vielleicht helfen Dir ja auch die Erklärungen auf der Seite der Technischen Universität München: https://www-m9.ma.tum.de/graph-algorithms/spp-dijkstra/index_de.html
    Dort kann man verschiedene Algorithmen Schritt für Schritt mit jeweiliger Erklärung durchlaufen und sieht die Vorgehensweise visuell.
  6. Like
    el_pollo_diablo hat eine Reaktion von JimTheLion erhalten in Bewerbung um Ausbildung FIAE Github   
    Poste doch einfach mal einen Link zu Deinem GitHub-Bereich, dann können Leute von hier drüberschauen, ihre Meinungen abgeben und Du hast was zur Orientierung.
  7. Like
    el_pollo_diablo hat eine Reaktion von Lord FluffyUnicorn erhalten in Bewerbung um Ausbildung FIAE Github   
    Poste doch einfach mal einen Link zu Deinem GitHub-Bereich, dann können Leute von hier drüberschauen, ihre Meinungen abgeben und Du hast was zur Orientierung.
  8. Danke
    el_pollo_diablo reagierte auf Kellerbräune in Vorbereitung auf die Ausbildung   
    Hi T1m0,
    erstmal herzlichen Glückwunsch zur Ausbildung und viel Erfolg! 
    Du könntest dich mit deinem Unternehmen näher beschäftigen. 
    -> Welche Arbeitsmittel nutzen sie?
    -> Welche Software wird benutzt? Thema: Datensicherung, Firewall etc. 
    YouTube:
    Youtube - Morpheus Tutorial - Netzwerktechnik
    Youtube - Morpheus Tutorial - Playlisten
    IT
    IT - Netzwerk
    Netzwerk - Grundlagen
    Netzwerk - Architekturen
    Client-Server-Architektur Peer-to-Peer-Netz :: P2P (peer to peer network) :: ITWissen.info Client-Server Architektur Vorteile & Nachteile - Amdtown.com Peer-to-Peer — e-teaching.org Netzwerkarchitektur :: network architecture :: ITWissen.info Der Nachteil von Client-Server Architektur - Amdtown.com Client-Server-Architektur-Vorteile - Amdtown.com Wie funktioniert ein Netzwerk? | netzorange.de Netzwerk - Grundlagen
    IT Grundlagen zu Netzwerk, Protokolle, Router, IP-Adressen lernen - Bildungsbibel.de Netzwerk - Übertragungsmedien
    Vor-und Nachteile von Lichtwellenleitern marvin.sn.schule.de/~dvt/lpe14/1412.htm Netzwerk Kabel - Twisted-Pair-Kabel und Glasfaserkabel Übertragungsmedien im IT-Bereich Stirnflächenkopplung :: butt joint :: ITWissen.info Kupfer- und Lichtwellenleiter bei Übertragungsmedien - InfoTip Kompendium informatik.uni-leipzig.de/~meiler/Schuelerseiten.dir/MSchmidt/Kabel.html Was ist der Unterschied zwischen Multimode und Singlemode Fasern? Netzwerk - Funk
    Richtfunk - Richtfunk.pdf (1) Was ist Richtfunk ? - YouTube Richtfunk  Der Unterschied: Singlemode und Multimode LWL-Kabel - Glasfaserkabel.de 8 Vorteile von Glasfaser- gegenüber Kupferkabeln | Black Box Technologie-Blog Netzwerk - Strukturierte Verkabelung
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    el_pollo_diablo hat eine Reaktion von beko erhalten in Linux Mint Cinnamon Desktop deinstalliert, wie das Problem beheben?   
    Unter https://askubuntu.com/questions/422928/how-to-reinstall-network-manager-without-internet-access finden sich verschiedene Lösungsansätze, welche auch ohne direkten Internetzugang auskommen. Damit solltest Du in der Lage sein, selbstständig das Problem zu beheben...
  10. Danke
    el_pollo_diablo hat eine Reaktion von fisi123456 erhalten in Kündigungsfrist umgehen nach Übernahme   
    Hallo,
    auf dieser Seite werden die Möglichkeiten recht gut erklärt: https://www.anwalt.de/rechtstipps/die-kuendigung-vor-arbeitsantritt-wirksam-oder-nicht_082667.html
    Selbst hatte ich auch schon mal eine vergleichbare Situation bei einem Wechsel in ein anderes Arbeitsverhältnis erlebt:
    Beide Seite hatten den Arbeitsvertrag unterschrieben und ich wollte aus persönlichen Gründen nicht in dem Unternehmen beginnen. Eine Strafe bei Nichtantritt des Arbeitsverhältnisses existierte nicht, da ich einen solchen Vertrag schlicht und ergreifend nicht unterschreiben, bzw. entsprechend die Klausel herausstreichen lassen würde. Die Probezeit war sechs Monate.
    Ein offenes Gespräch mit der Geschäftsleitung des neuen Unternehmens (wie schon von Exception angeregt) und ein entsprechender Auflösungsvertrag haben das Problem zufriedenstellen gelöst.
    In meinem gesamten Berufsleben habe ich auch bislang noch kein Unternehmen erlebt, welches auf einen Antritt bestanden hätte, da man im Zweifelsfall direkt eine Kündigung des Arbeitnehmers am ersten Arbeitstag, ggf. auch schon vorher (sofern nicht vertraglich ausgeschlossen), kassiert und dann auch noch jemanden an der Backe hat, der ohnehin innerlich gekündigt hat, schlechte Stimmung unter den Kollegen verbreiten könnte und sich evtl. sogar noch jeweils unter sechs Wochen (für die Vermeidung von Krankengeld) mehrfach krankschreiben lässt...
    Natürlich will ein Arbeitgeber den Aufwand der Personalgewinnung minimieren, bzw. ganz vermeiden, aber die Schattenseiten überwiegen halt in der Regel.
  11. Like
    el_pollo_diablo hat eine Reaktion von Bitschnipser erhalten in Kündigungsfrist umgehen nach Übernahme   
    Hallo,
    auf dieser Seite werden die Möglichkeiten recht gut erklärt: https://www.anwalt.de/rechtstipps/die-kuendigung-vor-arbeitsantritt-wirksam-oder-nicht_082667.html
    Selbst hatte ich auch schon mal eine vergleichbare Situation bei einem Wechsel in ein anderes Arbeitsverhältnis erlebt:
    Beide Seite hatten den Arbeitsvertrag unterschrieben und ich wollte aus persönlichen Gründen nicht in dem Unternehmen beginnen. Eine Strafe bei Nichtantritt des Arbeitsverhältnisses existierte nicht, da ich einen solchen Vertrag schlicht und ergreifend nicht unterschreiben, bzw. entsprechend die Klausel herausstreichen lassen würde. Die Probezeit war sechs Monate.
    Ein offenes Gespräch mit der Geschäftsleitung des neuen Unternehmens (wie schon von Exception angeregt) und ein entsprechender Auflösungsvertrag haben das Problem zufriedenstellen gelöst.
    In meinem gesamten Berufsleben habe ich auch bislang noch kein Unternehmen erlebt, welches auf einen Antritt bestanden hätte, da man im Zweifelsfall direkt eine Kündigung des Arbeitnehmers am ersten Arbeitstag, ggf. auch schon vorher (sofern nicht vertraglich ausgeschlossen), kassiert und dann auch noch jemanden an der Backe hat, der ohnehin innerlich gekündigt hat, schlechte Stimmung unter den Kollegen verbreiten könnte und sich evtl. sogar noch jeweils unter sechs Wochen (für die Vermeidung von Krankengeld) mehrfach krankschreiben lässt...
    Natürlich will ein Arbeitgeber den Aufwand der Personalgewinnung minimieren, bzw. ganz vermeiden, aber die Schattenseiten überwiegen halt in der Regel.
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    el_pollo_diablo hat eine Reaktion von Albi erhalten in Kündigungsfrist umgehen nach Übernahme   
    Hallo,
    auf dieser Seite werden die Möglichkeiten recht gut erklärt: https://www.anwalt.de/rechtstipps/die-kuendigung-vor-arbeitsantritt-wirksam-oder-nicht_082667.html
    Selbst hatte ich auch schon mal eine vergleichbare Situation bei einem Wechsel in ein anderes Arbeitsverhältnis erlebt:
    Beide Seite hatten den Arbeitsvertrag unterschrieben und ich wollte aus persönlichen Gründen nicht in dem Unternehmen beginnen. Eine Strafe bei Nichtantritt des Arbeitsverhältnisses existierte nicht, da ich einen solchen Vertrag schlicht und ergreifend nicht unterschreiben, bzw. entsprechend die Klausel herausstreichen lassen würde. Die Probezeit war sechs Monate.
    Ein offenes Gespräch mit der Geschäftsleitung des neuen Unternehmens (wie schon von Exception angeregt) und ein entsprechender Auflösungsvertrag haben das Problem zufriedenstellen gelöst.
    In meinem gesamten Berufsleben habe ich auch bislang noch kein Unternehmen erlebt, welches auf einen Antritt bestanden hätte, da man im Zweifelsfall direkt eine Kündigung des Arbeitnehmers am ersten Arbeitstag, ggf. auch schon vorher (sofern nicht vertraglich ausgeschlossen), kassiert und dann auch noch jemanden an der Backe hat, der ohnehin innerlich gekündigt hat, schlechte Stimmung unter den Kollegen verbreiten könnte und sich evtl. sogar noch jeweils unter sechs Wochen (für die Vermeidung von Krankengeld) mehrfach krankschreiben lässt...
    Natürlich will ein Arbeitgeber den Aufwand der Personalgewinnung minimieren, bzw. ganz vermeiden, aber die Schattenseiten überwiegen halt in der Regel.
  13. Danke
    el_pollo_diablo hat eine Reaktion von InTheVoid erhalten in Komme mal wieder nicht weiter.. (SQLite, C#)   
    Fangen wir mal mit dem offensichtlichsten Problem an:
    Das SQL-Statement ist schlicht und ergreifend fehlerhaft... Es fehlt das ");" am Ende. Solche Fehler findest Du am einfachsten, wenn Du das Statement einfach mal über das CLI oder alternativ über irgendeine grafische Oberfläche direkt ausführst.
    Danach geht es im C#-Code weiter:
    SQLiteConnection.CreateFile(path); ist ab SQLite-Version 3 wohl nicht mehr erforderlich und die Funktionalität wird von der "Open()"-Methode mit abgedeckt.
    Jedoch ist sehr wohl ein gültiger Connection-String notwendig...
    In der Methode "GetConnection()" wird zwar der Pfad zusammengebaut, jedoch fehlt mindestens noch "Data Source=" vornweg.
    In der Methode "CreateTable()" wird nochmals der Versuch unternommen, einen Connection-String zu bilden, aber leider nur mit dem Dateinamen.
    Wenn man alles berücksichtigt und unnötiges entfernt, kann das Resultat dann zum Beispiel so aussehen:
    using System.Data.SQLite; using System.IO; class AzDBController { SQLiteConnection _connection; public AzDBController() { _connection = GetConnection(@"C:\Projects\sqlitetest\sqlitetest\bin\Debug", "SQLite.db"); CreateTable(); } public SQLiteConnection GetConnection(string dbDirectory, string dbFileName) { var dbFullPath = Path.Combine(dbDirectory, dbFileName); var connectionString = string.Format(@"Data Source={0}; Version=3", dbFullPath); var connection = new SQLiteConnection(connectionString); connection.Open(); return connection; } public void CreateTable() { var sSQL = @" CREATE TABLE IF NOT EXISTS Kunden ( IDKunde INTEGER PRIMARY KEY AUTOINCREMENT NOT NULL , Vorname VARCHAR(200) , Nachname VARCHAR(200) ); "; SQLiteCommand command = new SQLiteCommand(sSQL, _connection); command.ExecuteNonQuery(); _connection.Close(); } } Für den stressfreien Anfang würde ich mir angewöhnen, SQL-Statements ähnlich wie das obenstehende zu schreiben, da man sie dann problemlos via Copy&Paste in das CLI oder eine grafische Oberfläche bekommt. Mit mehr Erfahrung wird man das ohnehin schnell ganz anders lösen...
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    el_pollo_diablo hat eine Reaktion von KleinHippo erhalten in Jmd. Erfahrungsberichte (Umschulung) bzgl. Träger in BERLIN als FiSi?   
    Für Berlin kann ich aus eigener Erfahrung uneingeschränkt zu damago (https://www.damago.de) raten. Hier habe ich selbst vor einigen Jahren notgedrungen eine gesponserte Maßnahme besucht (keine Umschulung) und wurde äußerst positiv überrascht, obwohl ja die Weiterbildungsindustrie nicht den besten Ruf genießt und ich aus diesem Grund mit sehr gemischten Gefühlen und nach längeren Recherchen letztlich für diesen Anbieter entschieden habe.
    Direkt von der ersten telefonischen Kontaktaufnahme an, machte das Verhalten der involvierten Mitarbeiter einen guten Eindruck. Beim folgenden persönlichen Gespräch ging die zuständige Mitarbeiterin auf alle Fragen ein und hatte auch viele nützliche Hinweise für den allgemeinen Umgang mit der Bundesagentur für Arbeit parat. Auch sonst wurde auf die persönliche Situation offen und ehrlich eingegangen.
    Es wurde bei einem Rundgang, auch ohne Nachfrage, sogar die Möglichkeit geboten, sich einen laufenden Kurs live anzusehen. Nachdem ich immer sehr skeptisch bin, hatte ich an dieser Stelle gefragt, ob ich mir hierfür auch selbst irgendeinen Kurs frei wählen könnte, um etwaige präparierte Vorzeigekurse zu entkräften. Auch das war kein Problem, sofern es sich nicht um einen Firmenkurs handeln würde. Hier muss man anmerken, dass damago auch nicht geförderte Kurse im Angebot hat, welche sogar von größeren Firmen (inkl. IT-Dienstleistern) gebucht werden und in einer anderen Preisklasse und Versorgung (inklusive Frühstück und Mittagessen) mitspielen. Allerdings unterrichten auch hier überwiegend die normalen Stammdozenten, welche auch die geförderten Kurse abhalten. Generell lässt sich jedoch sagen, dass einem auch als "nur" geförderter Teilnehmer mit dem gleichen Respekt begegnet wird. Gerade dieses offene Verhalten hat mich letztlich überzeugt, mich für diesen Anbieter zu entscheiden.
    Die Räumlichkeiten und deren Ausstattung ist gut und es gibt sogar eine voll funktionsfähige Küche. Die Dozenten sind im Gesamtbild kompetent und bieten einen sehr praxisorientierten und interaktiven Frontalunterricht. Im Gegensatz zu anderen Anbietern machen die einzelnen Teilnehmer die verschiedenen Übungen live an den eigenen Computern mit und die Dozenten gehen auf die einzelnen Fragen gezielt ein. Auch weiterführende Fragen oder vom eigentlichen Thema abweichende Fragen werden in der Regel direkt beantwortet.
    Im Vergleich zu anderen Anbietern in Berlin spielt damago mit Sicherheit im oberen Feld mit. Zwei meiner ehemaligen Kollegen haben,  aufgrund von Restrukturierungsmaßnahmen der jeweiligen Unternehmen, ihre Stellen verloren und waren aus verschiedenen Gründen  vor Jahren gezwungen verschiedene Maßnahmen zu besuchen:
    cimdata (Umschulung, Fachinformatiker - Systemintegration, ca. 2015):
    Die Ausbildung war sehr durchwachsen, sowohl in der Ausstattung als auch in der Darbietung der Dozenten. Abhängig von den einzelnen Mitarbeitern waren die Unterrichtsmaterialien waren noch einigermaßen in Ordnung, allerdings haperte es bei den praktischen Übungen doch sehr, so dass man sich die Frage stellen musste, ob man vielleicht auch einfach ohne Ausbildung beim nächsten Wertstoffhof die Computer verarbeiten sollte.
    indisoft (verschiedene Kurse, z.B. Webdesign, Javascript und auch Sprachkurse, hier Englisch, ca.2017):
    Der Sprachkurs war in Ordnung. Die restlichen Kurse fanden an einem anderen Standort in Berlin statt. Hier war es der Normalzustand, dass die Teilnehmer sich selbst überlassen wurden (kein Frontalunterricht) und auch verschiedene Themengebiete (nicht artverwandt) in den gleichen Raum gepfercht worden sind. Das eigentliche Lernen wurde den Teilnehmern überlassen und durch fragwürdige Materialien untermalt. Es war auch kein Problem, wenn die Personen den ganzen Tag im Internet verbrachten und Katzenbilder begutachteten. Der anwesende Mitarbeiter war nur zur Kontrolle der Anwesenheit im Raum.
    Beide Kollegen haben keinen Hang zur Dramatisierung und ein echtes Interesse wieder in eine Festanstellung zu kommen. Unabhängig davon wurden, gerade im Fall von indisoft, von anderen Teilnehmern meines eigenen Kurses ähnliche Dinge berichtet, welche das Gesamtbild gut ergänzen.
    Als Anmerkung am Rande: Nachdem ich ein derartig dreistes Vorgehen eines Weiterbildungsanbieters nicht gutheißen kann,  habe ich meinen damaligen, wirklich kompetenten und engagierten (kein Sarkasmus), Arbeitsvermittler der Bundesagentur für Arbeit offen auf die offenbarten Missstände bei indisoft hingewiesen und ihn gebeten die Fälle weiterzugeben... Leider hat er daraufhin ehrlich geantwortet: "Es werden in der Regel nur, meist angekündigte, Stichproben durchgeführt, welche dann darauf abzielen Abrechnungsbetrug zu unterbinden und die Einhaltung der gesteckten Rahmenbedingungen (z.B. lückenlose Kontrolle der Anwesenheit, gerade bei ALG2) zu überprüfen. Kontrollen des eigentlichen Unterrichts gibt es nur in krassen Ausnahmefällen, wenn sich die Beschwerden zu sehr häufen."
    Gerade nach dieser Aussage war ich dann wirklich froh, dass mir derartige Dramen erspart geblieben sind.
    Natürlich herrscht in dem hart umkämpften Weiterbildungsmarkt ein ständiges Kommen und Gehen auch bei den, meist freiberuflich tätigen, Dozenten, so dass der gleiche Anbieter eine wechselnde Qualität aufweisen kann. Hinzu kommen dann, wie auch von einigen anderen angemerkt, natürlich noch die persönlichen Präferenzen und die subjektive Wahrnehmung.
    Zu den anderen Anbietern kann ich leider nichts sagen, aber auf jeden Fall wünsche ich Dir viel Glück und Erfolg bei Deiner Umschulung und natürlich auch später beim Wiedereinstieg ins Berufsleben.
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    el_pollo_diablo hat eine Reaktion von Eratum erhalten in Intellektuelle Voraussetzungen Game-Design   
    Obwohl inzwischen das Thema vom Tisch ist, poste ich dennoch mein Machwerk für die Nachwelt ?
    Nachdem ich selbst knapp 10 Jahre in der Spieleindustrie, sowohl im internationalen Umfeld als auch in Deutschland, vom kleinen Entwicklungsstudio bis hin zum großen Publisher in verschiedenen Abteilungen tätig war, kann ich ich ja auch mal ein paar Dinge erzählen ?
    Das Wichtigste zu erst: Die Spielebranche ist leider immer noch etwas für Enthusiasten und Leute mit wahrer Überzeugung.
    Verdient man gut?
    Bis zum mittleren Management wird man definitiv nicht reich, aber auch nicht arm wie eine Bettelmaus, außer natürlich man ist ein Praktikant (wurde aber auch schon oben erwähnt).
    Und die Arbeitszeiten?
    Stehst Du auf 9to5? Weitergehen! Man opfert einen sehr großen Anteil seiner Lebenszeit dieser Tätigkeit, arbeitet mehr als der Durchschnitt und in Crunchphasen astronomische Stunden (siehe z.B. https://www.forbes.com/sites/kevinmurnane/2018/10/20/an-employee-speaks-out-about-working-conditions-at-rockstar-games/#71dfb0b92371 )
    Wie steht es mit Freunden oder Familie?
    Durch den vorherigen Punkt generiert man sich automatisch einen komplett neuen Freundeskreis und eine Ersatzfamilie, daher fallen auch Leute mit Bindungen eher raus... Tatsächlich sind die meisten meiner ehemaligen Kollegen mit anderen Mitarbeitern aus der Branche glücklich liiert oder eben Single.
    Muss ich bereit sein umzuziehen?
    Ja und zwar weltweit, wenn man in dieser Branche wirklich erfolgreich sein möchte. Es ist auch vollkommen normal, dass man sehr oft den Job wechselt, auch wenn das ausserhalb der Spielebranche und vorallem in Deutschland immer noch auf Unglauben stößt.
    Gibt es fest definierte Berufsbezeichnungen?
    Jein, viele Bezeichnungen der Spielebranche weichen von derer anderen Branchen (z.B. Film) erheblich ab... Zum Beispiel wird die Bezeichnung Producer selbst innerhalb der Spielebranche schon unterschiedlich ausgelegt und in der Filmbranche sieht es dann nochmal ganz anders aus. Einen kleinen Überblick über einige der verschiedenen Berufe findet man z.B. unter https://www.thebalancecareers.com/video-game-jobs-525965 umschauen. Detaillierter und mit Interviews geht es dann hier weiter: https://www.gameindustrycareerguide.com/quest-for-your-video-game-career/
    Braucht man viel Mathe?
    Wie einige hier schon angemerkt haben: Es kommt immer darauf an, welchen der viele Berufe man letztlich ausübt und selbst dann gibt es immer noch zig Teilbereiche, in welchen man sehr gut ohne tiefgehende Mathematikkenntnisse klarkommt. Mehr ist natürlich immer hilfreich.
    Nehmen Engines einem alles ab?
    Sie erleichtern auf Clientseite viel, aber bei weitem nicht alles. Es kommt hier aber auch immer auf das Genre und die letztliche Art des Spiels (Single- oder Multiplayer) an. Bei letzterem spielt sich bei der Entwicklung ein sehr großer Teil dann eben auf der Serverseite ab. Oft wird zum Beispiel bei Multiplayer-Titeln ein komplett eigenes Netzwerkprotokoll auf Basis von UDP geschrieben, da TCP durch Overhead rausfällt, das der Engine Probleme verursacht oder nicht ausreicht. Wer hier mal einen Blick hinter die Kulissen werfen möchte, dem sei der sehr informative Blog von Glenn Fiedler ( http://gafferongames.com ), sein Github-Repository ( https://github.com/gafferongames ) und natürlich sein GDC-Talk (Games Developer Conference, https://www.youtube.com/watch?v=Z9X4lysFr64 ) ans Herz gelegt. Es gibt neben diesem auch sehr viele andere interesante Talks (einfach mal googlen).
    Aber für so was gibt es doch auch Middleware, oder?
    Ja und nein. Es gibt für viele Situationen natürlich auch entsprechende Middleware, aber letztlich ist es, wie auch bei der Wahl der Engine, eine Budget- und Lizenzierungsfrage (oft umsatzbasierend).
    Helfen Weiterbildungen, wie sie z.B. von der Games Academy angeboten werden?
    Bedingt und wenn dann nur in Deutschland. Sehr viele Leute sind Quereinsteiger, haben sich alles selbst beigebracht oder sind einfach reingerutscht... In vielen Berufsbildern der Spielebranche zählen wirkliches Können mehr als irgendwelche Zettel, Zeugnisse oder Zertifikate.
    Und wie steigt man denn nun ein?
    Ehrlich gesagt: Durch eine überzeugende Bewerbung und etwas Glück. Im Idealfall und abhängig von der jeweiligen Position auch: Beispielgrafiken/-modelle, Codesamples oder andere Dokumente.
    Oft folgt auch auf eine Bewerbung ein entsprechender Einstellungstest, um die praktischen Fähigkeiten zu ermitteln und dann verschiedene Telefon-Interviews und letztlich eine Einladung zu einem persönlichen Vorstellungsgespräch.
    Bislang habe ich zwei solcher Einstellungstests durch: Einen für ein großes norwegisches Entwicklungsstudio und einen für eine Studio aus der Tschechischen Republik. Beide Tests waren wirklich fordernd, interessant und sehr zeitintensiv (beim ersten habe ich ungefähr 7 Tage a 6 Stunden und beim zweiten 4 a 6 Stunden benötigt). Einmal öffneten sich die Türen für ein persönliches Gespräch Vorort und einmal bis in die letzte Runde. Ersteres endete in einem Arbeitsvertrag.
    Für alle anderen Positionen waren keine Tests erforderlich.
    Was denkst Du ist das Wichtigste?
    Überzeugung und der eiserne Wille sich selbst zu Entwickeln, über den Tellerrand zu schauen und einfach zu springen. Wenn ich ständig auf die Meinung anderer gehört hätte, wäre ich wohl kaum innerhalb von zwei Wochen in anderes Land ausgewandert und hätte dafür über 20 Jahre meines Lebens, inklusive aller Freunde und Bekannte in die Tonne getreten, oder?
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    el_pollo_diablo hat eine Reaktion von Rabber erhalten in Intellektuelle Voraussetzungen Game-Design   
    Obwohl inzwischen das Thema vom Tisch ist, poste ich dennoch mein Machwerk für die Nachwelt ?
    Nachdem ich selbst knapp 10 Jahre in der Spieleindustrie, sowohl im internationalen Umfeld als auch in Deutschland, vom kleinen Entwicklungsstudio bis hin zum großen Publisher in verschiedenen Abteilungen tätig war, kann ich ich ja auch mal ein paar Dinge erzählen ?
    Das Wichtigste zu erst: Die Spielebranche ist leider immer noch etwas für Enthusiasten und Leute mit wahrer Überzeugung.
    Verdient man gut?
    Bis zum mittleren Management wird man definitiv nicht reich, aber auch nicht arm wie eine Bettelmaus, außer natürlich man ist ein Praktikant (wurde aber auch schon oben erwähnt).
    Und die Arbeitszeiten?
    Stehst Du auf 9to5? Weitergehen! Man opfert einen sehr großen Anteil seiner Lebenszeit dieser Tätigkeit, arbeitet mehr als der Durchschnitt und in Crunchphasen astronomische Stunden (siehe z.B. https://www.forbes.com/sites/kevinmurnane/2018/10/20/an-employee-speaks-out-about-working-conditions-at-rockstar-games/#71dfb0b92371 )
    Wie steht es mit Freunden oder Familie?
    Durch den vorherigen Punkt generiert man sich automatisch einen komplett neuen Freundeskreis und eine Ersatzfamilie, daher fallen auch Leute mit Bindungen eher raus... Tatsächlich sind die meisten meiner ehemaligen Kollegen mit anderen Mitarbeitern aus der Branche glücklich liiert oder eben Single.
    Muss ich bereit sein umzuziehen?
    Ja und zwar weltweit, wenn man in dieser Branche wirklich erfolgreich sein möchte. Es ist auch vollkommen normal, dass man sehr oft den Job wechselt, auch wenn das ausserhalb der Spielebranche und vorallem in Deutschland immer noch auf Unglauben stößt.
    Gibt es fest definierte Berufsbezeichnungen?
    Jein, viele Bezeichnungen der Spielebranche weichen von derer anderen Branchen (z.B. Film) erheblich ab... Zum Beispiel wird die Bezeichnung Producer selbst innerhalb der Spielebranche schon unterschiedlich ausgelegt und in der Filmbranche sieht es dann nochmal ganz anders aus. Einen kleinen Überblick über einige der verschiedenen Berufe findet man z.B. unter https://www.thebalancecareers.com/video-game-jobs-525965 umschauen. Detaillierter und mit Interviews geht es dann hier weiter: https://www.gameindustrycareerguide.com/quest-for-your-video-game-career/
    Braucht man viel Mathe?
    Wie einige hier schon angemerkt haben: Es kommt immer darauf an, welchen der viele Berufe man letztlich ausübt und selbst dann gibt es immer noch zig Teilbereiche, in welchen man sehr gut ohne tiefgehende Mathematikkenntnisse klarkommt. Mehr ist natürlich immer hilfreich.
    Nehmen Engines einem alles ab?
    Sie erleichtern auf Clientseite viel, aber bei weitem nicht alles. Es kommt hier aber auch immer auf das Genre und die letztliche Art des Spiels (Single- oder Multiplayer) an. Bei letzterem spielt sich bei der Entwicklung ein sehr großer Teil dann eben auf der Serverseite ab. Oft wird zum Beispiel bei Multiplayer-Titeln ein komplett eigenes Netzwerkprotokoll auf Basis von UDP geschrieben, da TCP durch Overhead rausfällt, das der Engine Probleme verursacht oder nicht ausreicht. Wer hier mal einen Blick hinter die Kulissen werfen möchte, dem sei der sehr informative Blog von Glenn Fiedler ( http://gafferongames.com ), sein Github-Repository ( https://github.com/gafferongames ) und natürlich sein GDC-Talk (Games Developer Conference, https://www.youtube.com/watch?v=Z9X4lysFr64 ) ans Herz gelegt. Es gibt neben diesem auch sehr viele andere interesante Talks (einfach mal googlen).
    Aber für so was gibt es doch auch Middleware, oder?
    Ja und nein. Es gibt für viele Situationen natürlich auch entsprechende Middleware, aber letztlich ist es, wie auch bei der Wahl der Engine, eine Budget- und Lizenzierungsfrage (oft umsatzbasierend).
    Helfen Weiterbildungen, wie sie z.B. von der Games Academy angeboten werden?
    Bedingt und wenn dann nur in Deutschland. Sehr viele Leute sind Quereinsteiger, haben sich alles selbst beigebracht oder sind einfach reingerutscht... In vielen Berufsbildern der Spielebranche zählen wirkliches Können mehr als irgendwelche Zettel, Zeugnisse oder Zertifikate.
    Und wie steigt man denn nun ein?
    Ehrlich gesagt: Durch eine überzeugende Bewerbung und etwas Glück. Im Idealfall und abhängig von der jeweiligen Position auch: Beispielgrafiken/-modelle, Codesamples oder andere Dokumente.
    Oft folgt auch auf eine Bewerbung ein entsprechender Einstellungstest, um die praktischen Fähigkeiten zu ermitteln und dann verschiedene Telefon-Interviews und letztlich eine Einladung zu einem persönlichen Vorstellungsgespräch.
    Bislang habe ich zwei solcher Einstellungstests durch: Einen für ein großes norwegisches Entwicklungsstudio und einen für eine Studio aus der Tschechischen Republik. Beide Tests waren wirklich fordernd, interessant und sehr zeitintensiv (beim ersten habe ich ungefähr 7 Tage a 6 Stunden und beim zweiten 4 a 6 Stunden benötigt). Einmal öffneten sich die Türen für ein persönliches Gespräch Vorort und einmal bis in die letzte Runde. Ersteres endete in einem Arbeitsvertrag.
    Für alle anderen Positionen waren keine Tests erforderlich.
    Was denkst Du ist das Wichtigste?
    Überzeugung und der eiserne Wille sich selbst zu Entwickeln, über den Tellerrand zu schauen und einfach zu springen. Wenn ich ständig auf die Meinung anderer gehört hätte, wäre ich wohl kaum innerhalb von zwei Wochen in anderes Land ausgewandert und hätte dafür über 20 Jahre meines Lebens, inklusive aller Freunde und Bekannte in die Tonne getreten, oder?
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    el_pollo_diablo hat eine Reaktion von Defneqon erhalten in Intellektuelle Voraussetzungen Game-Design   
    Obwohl inzwischen das Thema vom Tisch ist, poste ich dennoch mein Machwerk für die Nachwelt ?
    Nachdem ich selbst knapp 10 Jahre in der Spieleindustrie, sowohl im internationalen Umfeld als auch in Deutschland, vom kleinen Entwicklungsstudio bis hin zum großen Publisher in verschiedenen Abteilungen tätig war, kann ich ich ja auch mal ein paar Dinge erzählen ?
    Das Wichtigste zu erst: Die Spielebranche ist leider immer noch etwas für Enthusiasten und Leute mit wahrer Überzeugung.
    Verdient man gut?
    Bis zum mittleren Management wird man definitiv nicht reich, aber auch nicht arm wie eine Bettelmaus, außer natürlich man ist ein Praktikant (wurde aber auch schon oben erwähnt).
    Und die Arbeitszeiten?
    Stehst Du auf 9to5? Weitergehen! Man opfert einen sehr großen Anteil seiner Lebenszeit dieser Tätigkeit, arbeitet mehr als der Durchschnitt und in Crunchphasen astronomische Stunden (siehe z.B. https://www.forbes.com/sites/kevinmurnane/2018/10/20/an-employee-speaks-out-about-working-conditions-at-rockstar-games/#71dfb0b92371 )
    Wie steht es mit Freunden oder Familie?
    Durch den vorherigen Punkt generiert man sich automatisch einen komplett neuen Freundeskreis und eine Ersatzfamilie, daher fallen auch Leute mit Bindungen eher raus... Tatsächlich sind die meisten meiner ehemaligen Kollegen mit anderen Mitarbeitern aus der Branche glücklich liiert oder eben Single.
    Muss ich bereit sein umzuziehen?
    Ja und zwar weltweit, wenn man in dieser Branche wirklich erfolgreich sein möchte. Es ist auch vollkommen normal, dass man sehr oft den Job wechselt, auch wenn das ausserhalb der Spielebranche und vorallem in Deutschland immer noch auf Unglauben stößt.
    Gibt es fest definierte Berufsbezeichnungen?
    Jein, viele Bezeichnungen der Spielebranche weichen von derer anderen Branchen (z.B. Film) erheblich ab... Zum Beispiel wird die Bezeichnung Producer selbst innerhalb der Spielebranche schon unterschiedlich ausgelegt und in der Filmbranche sieht es dann nochmal ganz anders aus. Einen kleinen Überblick über einige der verschiedenen Berufe findet man z.B. unter https://www.thebalancecareers.com/video-game-jobs-525965 umschauen. Detaillierter und mit Interviews geht es dann hier weiter: https://www.gameindustrycareerguide.com/quest-for-your-video-game-career/
    Braucht man viel Mathe?
    Wie einige hier schon angemerkt haben: Es kommt immer darauf an, welchen der viele Berufe man letztlich ausübt und selbst dann gibt es immer noch zig Teilbereiche, in welchen man sehr gut ohne tiefgehende Mathematikkenntnisse klarkommt. Mehr ist natürlich immer hilfreich.
    Nehmen Engines einem alles ab?
    Sie erleichtern auf Clientseite viel, aber bei weitem nicht alles. Es kommt hier aber auch immer auf das Genre und die letztliche Art des Spiels (Single- oder Multiplayer) an. Bei letzterem spielt sich bei der Entwicklung ein sehr großer Teil dann eben auf der Serverseite ab. Oft wird zum Beispiel bei Multiplayer-Titeln ein komplett eigenes Netzwerkprotokoll auf Basis von UDP geschrieben, da TCP durch Overhead rausfällt, das der Engine Probleme verursacht oder nicht ausreicht. Wer hier mal einen Blick hinter die Kulissen werfen möchte, dem sei der sehr informative Blog von Glenn Fiedler ( http://gafferongames.com ), sein Github-Repository ( https://github.com/gafferongames ) und natürlich sein GDC-Talk (Games Developer Conference, https://www.youtube.com/watch?v=Z9X4lysFr64 ) ans Herz gelegt. Es gibt neben diesem auch sehr viele andere interesante Talks (einfach mal googlen).
    Aber für so was gibt es doch auch Middleware, oder?
    Ja und nein. Es gibt für viele Situationen natürlich auch entsprechende Middleware, aber letztlich ist es, wie auch bei der Wahl der Engine, eine Budget- und Lizenzierungsfrage (oft umsatzbasierend).
    Helfen Weiterbildungen, wie sie z.B. von der Games Academy angeboten werden?
    Bedingt und wenn dann nur in Deutschland. Sehr viele Leute sind Quereinsteiger, haben sich alles selbst beigebracht oder sind einfach reingerutscht... In vielen Berufsbildern der Spielebranche zählen wirkliches Können mehr als irgendwelche Zettel, Zeugnisse oder Zertifikate.
    Und wie steigt man denn nun ein?
    Ehrlich gesagt: Durch eine überzeugende Bewerbung und etwas Glück. Im Idealfall und abhängig von der jeweiligen Position auch: Beispielgrafiken/-modelle, Codesamples oder andere Dokumente.
    Oft folgt auch auf eine Bewerbung ein entsprechender Einstellungstest, um die praktischen Fähigkeiten zu ermitteln und dann verschiedene Telefon-Interviews und letztlich eine Einladung zu einem persönlichen Vorstellungsgespräch.
    Bislang habe ich zwei solcher Einstellungstests durch: Einen für ein großes norwegisches Entwicklungsstudio und einen für eine Studio aus der Tschechischen Republik. Beide Tests waren wirklich fordernd, interessant und sehr zeitintensiv (beim ersten habe ich ungefähr 7 Tage a 6 Stunden und beim zweiten 4 a 6 Stunden benötigt). Einmal öffneten sich die Türen für ein persönliches Gespräch Vorort und einmal bis in die letzte Runde. Ersteres endete in einem Arbeitsvertrag.
    Für alle anderen Positionen waren keine Tests erforderlich.
    Was denkst Du ist das Wichtigste?
    Überzeugung und der eiserne Wille sich selbst zu Entwickeln, über den Tellerrand zu schauen und einfach zu springen. Wenn ich ständig auf die Meinung anderer gehört hätte, wäre ich wohl kaum innerhalb von zwei Wochen in anderes Land ausgewandert und hätte dafür über 20 Jahre meines Lebens, inklusive aller Freunde und Bekannte in die Tonne getreten, oder?
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    el_pollo_diablo hat eine Reaktion von StefanE erhalten in Intellektuelle Voraussetzungen Game-Design   
    Obwohl inzwischen das Thema vom Tisch ist, poste ich dennoch mein Machwerk für die Nachwelt ?
    Nachdem ich selbst knapp 10 Jahre in der Spieleindustrie, sowohl im internationalen Umfeld als auch in Deutschland, vom kleinen Entwicklungsstudio bis hin zum großen Publisher in verschiedenen Abteilungen tätig war, kann ich ich ja auch mal ein paar Dinge erzählen ?
    Das Wichtigste zu erst: Die Spielebranche ist leider immer noch etwas für Enthusiasten und Leute mit wahrer Überzeugung.
    Verdient man gut?
    Bis zum mittleren Management wird man definitiv nicht reich, aber auch nicht arm wie eine Bettelmaus, außer natürlich man ist ein Praktikant (wurde aber auch schon oben erwähnt).
    Und die Arbeitszeiten?
    Stehst Du auf 9to5? Weitergehen! Man opfert einen sehr großen Anteil seiner Lebenszeit dieser Tätigkeit, arbeitet mehr als der Durchschnitt und in Crunchphasen astronomische Stunden (siehe z.B. https://www.forbes.com/sites/kevinmurnane/2018/10/20/an-employee-speaks-out-about-working-conditions-at-rockstar-games/#71dfb0b92371 )
    Wie steht es mit Freunden oder Familie?
    Durch den vorherigen Punkt generiert man sich automatisch einen komplett neuen Freundeskreis und eine Ersatzfamilie, daher fallen auch Leute mit Bindungen eher raus... Tatsächlich sind die meisten meiner ehemaligen Kollegen mit anderen Mitarbeitern aus der Branche glücklich liiert oder eben Single.
    Muss ich bereit sein umzuziehen?
    Ja und zwar weltweit, wenn man in dieser Branche wirklich erfolgreich sein möchte. Es ist auch vollkommen normal, dass man sehr oft den Job wechselt, auch wenn das ausserhalb der Spielebranche und vorallem in Deutschland immer noch auf Unglauben stößt.
    Gibt es fest definierte Berufsbezeichnungen?
    Jein, viele Bezeichnungen der Spielebranche weichen von derer anderen Branchen (z.B. Film) erheblich ab... Zum Beispiel wird die Bezeichnung Producer selbst innerhalb der Spielebranche schon unterschiedlich ausgelegt und in der Filmbranche sieht es dann nochmal ganz anders aus. Einen kleinen Überblick über einige der verschiedenen Berufe findet man z.B. unter https://www.thebalancecareers.com/video-game-jobs-525965 umschauen. Detaillierter und mit Interviews geht es dann hier weiter: https://www.gameindustrycareerguide.com/quest-for-your-video-game-career/
    Braucht man viel Mathe?
    Wie einige hier schon angemerkt haben: Es kommt immer darauf an, welchen der viele Berufe man letztlich ausübt und selbst dann gibt es immer noch zig Teilbereiche, in welchen man sehr gut ohne tiefgehende Mathematikkenntnisse klarkommt. Mehr ist natürlich immer hilfreich.
    Nehmen Engines einem alles ab?
    Sie erleichtern auf Clientseite viel, aber bei weitem nicht alles. Es kommt hier aber auch immer auf das Genre und die letztliche Art des Spiels (Single- oder Multiplayer) an. Bei letzterem spielt sich bei der Entwicklung ein sehr großer Teil dann eben auf der Serverseite ab. Oft wird zum Beispiel bei Multiplayer-Titeln ein komplett eigenes Netzwerkprotokoll auf Basis von UDP geschrieben, da TCP durch Overhead rausfällt, das der Engine Probleme verursacht oder nicht ausreicht. Wer hier mal einen Blick hinter die Kulissen werfen möchte, dem sei der sehr informative Blog von Glenn Fiedler ( http://gafferongames.com ), sein Github-Repository ( https://github.com/gafferongames ) und natürlich sein GDC-Talk (Games Developer Conference, https://www.youtube.com/watch?v=Z9X4lysFr64 ) ans Herz gelegt. Es gibt neben diesem auch sehr viele andere interesante Talks (einfach mal googlen).
    Aber für so was gibt es doch auch Middleware, oder?
    Ja und nein. Es gibt für viele Situationen natürlich auch entsprechende Middleware, aber letztlich ist es, wie auch bei der Wahl der Engine, eine Budget- und Lizenzierungsfrage (oft umsatzbasierend).
    Helfen Weiterbildungen, wie sie z.B. von der Games Academy angeboten werden?
    Bedingt und wenn dann nur in Deutschland. Sehr viele Leute sind Quereinsteiger, haben sich alles selbst beigebracht oder sind einfach reingerutscht... In vielen Berufsbildern der Spielebranche zählen wirkliches Können mehr als irgendwelche Zettel, Zeugnisse oder Zertifikate.
    Und wie steigt man denn nun ein?
    Ehrlich gesagt: Durch eine überzeugende Bewerbung und etwas Glück. Im Idealfall und abhängig von der jeweiligen Position auch: Beispielgrafiken/-modelle, Codesamples oder andere Dokumente.
    Oft folgt auch auf eine Bewerbung ein entsprechender Einstellungstest, um die praktischen Fähigkeiten zu ermitteln und dann verschiedene Telefon-Interviews und letztlich eine Einladung zu einem persönlichen Vorstellungsgespräch.
    Bislang habe ich zwei solcher Einstellungstests durch: Einen für ein großes norwegisches Entwicklungsstudio und einen für eine Studio aus der Tschechischen Republik. Beide Tests waren wirklich fordernd, interessant und sehr zeitintensiv (beim ersten habe ich ungefähr 7 Tage a 6 Stunden und beim zweiten 4 a 6 Stunden benötigt). Einmal öffneten sich die Türen für ein persönliches Gespräch Vorort und einmal bis in die letzte Runde. Ersteres endete in einem Arbeitsvertrag.
    Für alle anderen Positionen waren keine Tests erforderlich.
    Was denkst Du ist das Wichtigste?
    Überzeugung und der eiserne Wille sich selbst zu Entwickeln, über den Tellerrand zu schauen und einfach zu springen. Wenn ich ständig auf die Meinung anderer gehört hätte, wäre ich wohl kaum innerhalb von zwei Wochen in anderes Land ausgewandert und hätte dafür über 20 Jahre meines Lebens, inklusive aller Freunde und Bekannte in die Tonne getreten, oder?
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    el_pollo_diablo hat eine Reaktion von synzonic erhalten in Intellektuelle Voraussetzungen Game-Design   
    Obwohl inzwischen das Thema vom Tisch ist, poste ich dennoch mein Machwerk für die Nachwelt ?
    Nachdem ich selbst knapp 10 Jahre in der Spieleindustrie, sowohl im internationalen Umfeld als auch in Deutschland, vom kleinen Entwicklungsstudio bis hin zum großen Publisher in verschiedenen Abteilungen tätig war, kann ich ich ja auch mal ein paar Dinge erzählen ?
    Das Wichtigste zu erst: Die Spielebranche ist leider immer noch etwas für Enthusiasten und Leute mit wahrer Überzeugung.
    Verdient man gut?
    Bis zum mittleren Management wird man definitiv nicht reich, aber auch nicht arm wie eine Bettelmaus, außer natürlich man ist ein Praktikant (wurde aber auch schon oben erwähnt).
    Und die Arbeitszeiten?
    Stehst Du auf 9to5? Weitergehen! Man opfert einen sehr großen Anteil seiner Lebenszeit dieser Tätigkeit, arbeitet mehr als der Durchschnitt und in Crunchphasen astronomische Stunden (siehe z.B. https://www.forbes.com/sites/kevinmurnane/2018/10/20/an-employee-speaks-out-about-working-conditions-at-rockstar-games/#71dfb0b92371 )
    Wie steht es mit Freunden oder Familie?
    Durch den vorherigen Punkt generiert man sich automatisch einen komplett neuen Freundeskreis und eine Ersatzfamilie, daher fallen auch Leute mit Bindungen eher raus... Tatsächlich sind die meisten meiner ehemaligen Kollegen mit anderen Mitarbeitern aus der Branche glücklich liiert oder eben Single.
    Muss ich bereit sein umzuziehen?
    Ja und zwar weltweit, wenn man in dieser Branche wirklich erfolgreich sein möchte. Es ist auch vollkommen normal, dass man sehr oft den Job wechselt, auch wenn das ausserhalb der Spielebranche und vorallem in Deutschland immer noch auf Unglauben stößt.
    Gibt es fest definierte Berufsbezeichnungen?
    Jein, viele Bezeichnungen der Spielebranche weichen von derer anderen Branchen (z.B. Film) erheblich ab... Zum Beispiel wird die Bezeichnung Producer selbst innerhalb der Spielebranche schon unterschiedlich ausgelegt und in der Filmbranche sieht es dann nochmal ganz anders aus. Einen kleinen Überblick über einige der verschiedenen Berufe findet man z.B. unter https://www.thebalancecareers.com/video-game-jobs-525965 umschauen. Detaillierter und mit Interviews geht es dann hier weiter: https://www.gameindustrycareerguide.com/quest-for-your-video-game-career/
    Braucht man viel Mathe?
    Wie einige hier schon angemerkt haben: Es kommt immer darauf an, welchen der viele Berufe man letztlich ausübt und selbst dann gibt es immer noch zig Teilbereiche, in welchen man sehr gut ohne tiefgehende Mathematikkenntnisse klarkommt. Mehr ist natürlich immer hilfreich.
    Nehmen Engines einem alles ab?
    Sie erleichtern auf Clientseite viel, aber bei weitem nicht alles. Es kommt hier aber auch immer auf das Genre und die letztliche Art des Spiels (Single- oder Multiplayer) an. Bei letzterem spielt sich bei der Entwicklung ein sehr großer Teil dann eben auf der Serverseite ab. Oft wird zum Beispiel bei Multiplayer-Titeln ein komplett eigenes Netzwerkprotokoll auf Basis von UDP geschrieben, da TCP durch Overhead rausfällt, das der Engine Probleme verursacht oder nicht ausreicht. Wer hier mal einen Blick hinter die Kulissen werfen möchte, dem sei der sehr informative Blog von Glenn Fiedler ( http://gafferongames.com ), sein Github-Repository ( https://github.com/gafferongames ) und natürlich sein GDC-Talk (Games Developer Conference, https://www.youtube.com/watch?v=Z9X4lysFr64 ) ans Herz gelegt. Es gibt neben diesem auch sehr viele andere interesante Talks (einfach mal googlen).
    Aber für so was gibt es doch auch Middleware, oder?
    Ja und nein. Es gibt für viele Situationen natürlich auch entsprechende Middleware, aber letztlich ist es, wie auch bei der Wahl der Engine, eine Budget- und Lizenzierungsfrage (oft umsatzbasierend).
    Helfen Weiterbildungen, wie sie z.B. von der Games Academy angeboten werden?
    Bedingt und wenn dann nur in Deutschland. Sehr viele Leute sind Quereinsteiger, haben sich alles selbst beigebracht oder sind einfach reingerutscht... In vielen Berufsbildern der Spielebranche zählen wirkliches Können mehr als irgendwelche Zettel, Zeugnisse oder Zertifikate.
    Und wie steigt man denn nun ein?
    Ehrlich gesagt: Durch eine überzeugende Bewerbung und etwas Glück. Im Idealfall und abhängig von der jeweiligen Position auch: Beispielgrafiken/-modelle, Codesamples oder andere Dokumente.
    Oft folgt auch auf eine Bewerbung ein entsprechender Einstellungstest, um die praktischen Fähigkeiten zu ermitteln und dann verschiedene Telefon-Interviews und letztlich eine Einladung zu einem persönlichen Vorstellungsgespräch.
    Bislang habe ich zwei solcher Einstellungstests durch: Einen für ein großes norwegisches Entwicklungsstudio und einen für eine Studio aus der Tschechischen Republik. Beide Tests waren wirklich fordernd, interessant und sehr zeitintensiv (beim ersten habe ich ungefähr 7 Tage a 6 Stunden und beim zweiten 4 a 6 Stunden benötigt). Einmal öffneten sich die Türen für ein persönliches Gespräch Vorort und einmal bis in die letzte Runde. Ersteres endete in einem Arbeitsvertrag.
    Für alle anderen Positionen waren keine Tests erforderlich.
    Was denkst Du ist das Wichtigste?
    Überzeugung und der eiserne Wille sich selbst zu Entwickeln, über den Tellerrand zu schauen und einfach zu springen. Wenn ich ständig auf die Meinung anderer gehört hätte, wäre ich wohl kaum innerhalb von zwei Wochen in anderes Land ausgewandert und hätte dafür über 20 Jahre meines Lebens, inklusive aller Freunde und Bekannte in die Tonne getreten, oder?
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    el_pollo_diablo hat eine Reaktion von Albi erhalten in Intellektuelle Voraussetzungen Game-Design   
    Obwohl inzwischen das Thema vom Tisch ist, poste ich dennoch mein Machwerk für die Nachwelt ?
    Nachdem ich selbst knapp 10 Jahre in der Spieleindustrie, sowohl im internationalen Umfeld als auch in Deutschland, vom kleinen Entwicklungsstudio bis hin zum großen Publisher in verschiedenen Abteilungen tätig war, kann ich ich ja auch mal ein paar Dinge erzählen ?
    Das Wichtigste zu erst: Die Spielebranche ist leider immer noch etwas für Enthusiasten und Leute mit wahrer Überzeugung.
    Verdient man gut?
    Bis zum mittleren Management wird man definitiv nicht reich, aber auch nicht arm wie eine Bettelmaus, außer natürlich man ist ein Praktikant (wurde aber auch schon oben erwähnt).
    Und die Arbeitszeiten?
    Stehst Du auf 9to5? Weitergehen! Man opfert einen sehr großen Anteil seiner Lebenszeit dieser Tätigkeit, arbeitet mehr als der Durchschnitt und in Crunchphasen astronomische Stunden (siehe z.B. https://www.forbes.com/sites/kevinmurnane/2018/10/20/an-employee-speaks-out-about-working-conditions-at-rockstar-games/#71dfb0b92371 )
    Wie steht es mit Freunden oder Familie?
    Durch den vorherigen Punkt generiert man sich automatisch einen komplett neuen Freundeskreis und eine Ersatzfamilie, daher fallen auch Leute mit Bindungen eher raus... Tatsächlich sind die meisten meiner ehemaligen Kollegen mit anderen Mitarbeitern aus der Branche glücklich liiert oder eben Single.
    Muss ich bereit sein umzuziehen?
    Ja und zwar weltweit, wenn man in dieser Branche wirklich erfolgreich sein möchte. Es ist auch vollkommen normal, dass man sehr oft den Job wechselt, auch wenn das ausserhalb der Spielebranche und vorallem in Deutschland immer noch auf Unglauben stößt.
    Gibt es fest definierte Berufsbezeichnungen?
    Jein, viele Bezeichnungen der Spielebranche weichen von derer anderen Branchen (z.B. Film) erheblich ab... Zum Beispiel wird die Bezeichnung Producer selbst innerhalb der Spielebranche schon unterschiedlich ausgelegt und in der Filmbranche sieht es dann nochmal ganz anders aus. Einen kleinen Überblick über einige der verschiedenen Berufe findet man z.B. unter https://www.thebalancecareers.com/video-game-jobs-525965 umschauen. Detaillierter und mit Interviews geht es dann hier weiter: https://www.gameindustrycareerguide.com/quest-for-your-video-game-career/
    Braucht man viel Mathe?
    Wie einige hier schon angemerkt haben: Es kommt immer darauf an, welchen der viele Berufe man letztlich ausübt und selbst dann gibt es immer noch zig Teilbereiche, in welchen man sehr gut ohne tiefgehende Mathematikkenntnisse klarkommt. Mehr ist natürlich immer hilfreich.
    Nehmen Engines einem alles ab?
    Sie erleichtern auf Clientseite viel, aber bei weitem nicht alles. Es kommt hier aber auch immer auf das Genre und die letztliche Art des Spiels (Single- oder Multiplayer) an. Bei letzterem spielt sich bei der Entwicklung ein sehr großer Teil dann eben auf der Serverseite ab. Oft wird zum Beispiel bei Multiplayer-Titeln ein komplett eigenes Netzwerkprotokoll auf Basis von UDP geschrieben, da TCP durch Overhead rausfällt, das der Engine Probleme verursacht oder nicht ausreicht. Wer hier mal einen Blick hinter die Kulissen werfen möchte, dem sei der sehr informative Blog von Glenn Fiedler ( http://gafferongames.com ), sein Github-Repository ( https://github.com/gafferongames ) und natürlich sein GDC-Talk (Games Developer Conference, https://www.youtube.com/watch?v=Z9X4lysFr64 ) ans Herz gelegt. Es gibt neben diesem auch sehr viele andere interesante Talks (einfach mal googlen).
    Aber für so was gibt es doch auch Middleware, oder?
    Ja und nein. Es gibt für viele Situationen natürlich auch entsprechende Middleware, aber letztlich ist es, wie auch bei der Wahl der Engine, eine Budget- und Lizenzierungsfrage (oft umsatzbasierend).
    Helfen Weiterbildungen, wie sie z.B. von der Games Academy angeboten werden?
    Bedingt und wenn dann nur in Deutschland. Sehr viele Leute sind Quereinsteiger, haben sich alles selbst beigebracht oder sind einfach reingerutscht... In vielen Berufsbildern der Spielebranche zählen wirkliches Können mehr als irgendwelche Zettel, Zeugnisse oder Zertifikate.
    Und wie steigt man denn nun ein?
    Ehrlich gesagt: Durch eine überzeugende Bewerbung und etwas Glück. Im Idealfall und abhängig von der jeweiligen Position auch: Beispielgrafiken/-modelle, Codesamples oder andere Dokumente.
    Oft folgt auch auf eine Bewerbung ein entsprechender Einstellungstest, um die praktischen Fähigkeiten zu ermitteln und dann verschiedene Telefon-Interviews und letztlich eine Einladung zu einem persönlichen Vorstellungsgespräch.
    Bislang habe ich zwei solcher Einstellungstests durch: Einen für ein großes norwegisches Entwicklungsstudio und einen für eine Studio aus der Tschechischen Republik. Beide Tests waren wirklich fordernd, interessant und sehr zeitintensiv (beim ersten habe ich ungefähr 7 Tage a 6 Stunden und beim zweiten 4 a 6 Stunden benötigt). Einmal öffneten sich die Türen für ein persönliches Gespräch Vorort und einmal bis in die letzte Runde. Ersteres endete in einem Arbeitsvertrag.
    Für alle anderen Positionen waren keine Tests erforderlich.
    Was denkst Du ist das Wichtigste?
    Überzeugung und der eiserne Wille sich selbst zu Entwickeln, über den Tellerrand zu schauen und einfach zu springen. Wenn ich ständig auf die Meinung anderer gehört hätte, wäre ich wohl kaum innerhalb von zwei Wochen in anderes Land ausgewandert und hätte dafür über 20 Jahre meines Lebens, inklusive aller Freunde und Bekannte in die Tonne getreten, oder?
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    el_pollo_diablo hat eine Reaktion von Chief Wiggum erhalten in Intellektuelle Voraussetzungen Game-Design   
    Obwohl inzwischen das Thema vom Tisch ist, poste ich dennoch mein Machwerk für die Nachwelt ?
    Nachdem ich selbst knapp 10 Jahre in der Spieleindustrie, sowohl im internationalen Umfeld als auch in Deutschland, vom kleinen Entwicklungsstudio bis hin zum großen Publisher in verschiedenen Abteilungen tätig war, kann ich ich ja auch mal ein paar Dinge erzählen ?
    Das Wichtigste zu erst: Die Spielebranche ist leider immer noch etwas für Enthusiasten und Leute mit wahrer Überzeugung.
    Verdient man gut?
    Bis zum mittleren Management wird man definitiv nicht reich, aber auch nicht arm wie eine Bettelmaus, außer natürlich man ist ein Praktikant (wurde aber auch schon oben erwähnt).
    Und die Arbeitszeiten?
    Stehst Du auf 9to5? Weitergehen! Man opfert einen sehr großen Anteil seiner Lebenszeit dieser Tätigkeit, arbeitet mehr als der Durchschnitt und in Crunchphasen astronomische Stunden (siehe z.B. https://www.forbes.com/sites/kevinmurnane/2018/10/20/an-employee-speaks-out-about-working-conditions-at-rockstar-games/#71dfb0b92371 )
    Wie steht es mit Freunden oder Familie?
    Durch den vorherigen Punkt generiert man sich automatisch einen komplett neuen Freundeskreis und eine Ersatzfamilie, daher fallen auch Leute mit Bindungen eher raus... Tatsächlich sind die meisten meiner ehemaligen Kollegen mit anderen Mitarbeitern aus der Branche glücklich liiert oder eben Single.
    Muss ich bereit sein umzuziehen?
    Ja und zwar weltweit, wenn man in dieser Branche wirklich erfolgreich sein möchte. Es ist auch vollkommen normal, dass man sehr oft den Job wechselt, auch wenn das ausserhalb der Spielebranche und vorallem in Deutschland immer noch auf Unglauben stößt.
    Gibt es fest definierte Berufsbezeichnungen?
    Jein, viele Bezeichnungen der Spielebranche weichen von derer anderen Branchen (z.B. Film) erheblich ab... Zum Beispiel wird die Bezeichnung Producer selbst innerhalb der Spielebranche schon unterschiedlich ausgelegt und in der Filmbranche sieht es dann nochmal ganz anders aus. Einen kleinen Überblick über einige der verschiedenen Berufe findet man z.B. unter https://www.thebalancecareers.com/video-game-jobs-525965 umschauen. Detaillierter und mit Interviews geht es dann hier weiter: https://www.gameindustrycareerguide.com/quest-for-your-video-game-career/
    Braucht man viel Mathe?
    Wie einige hier schon angemerkt haben: Es kommt immer darauf an, welchen der viele Berufe man letztlich ausübt und selbst dann gibt es immer noch zig Teilbereiche, in welchen man sehr gut ohne tiefgehende Mathematikkenntnisse klarkommt. Mehr ist natürlich immer hilfreich.
    Nehmen Engines einem alles ab?
    Sie erleichtern auf Clientseite viel, aber bei weitem nicht alles. Es kommt hier aber auch immer auf das Genre und die letztliche Art des Spiels (Single- oder Multiplayer) an. Bei letzterem spielt sich bei der Entwicklung ein sehr großer Teil dann eben auf der Serverseite ab. Oft wird zum Beispiel bei Multiplayer-Titeln ein komplett eigenes Netzwerkprotokoll auf Basis von UDP geschrieben, da TCP durch Overhead rausfällt, das der Engine Probleme verursacht oder nicht ausreicht. Wer hier mal einen Blick hinter die Kulissen werfen möchte, dem sei der sehr informative Blog von Glenn Fiedler ( http://gafferongames.com ), sein Github-Repository ( https://github.com/gafferongames ) und natürlich sein GDC-Talk (Games Developer Conference, https://www.youtube.com/watch?v=Z9X4lysFr64 ) ans Herz gelegt. Es gibt neben diesem auch sehr viele andere interesante Talks (einfach mal googlen).
    Aber für so was gibt es doch auch Middleware, oder?
    Ja und nein. Es gibt für viele Situationen natürlich auch entsprechende Middleware, aber letztlich ist es, wie auch bei der Wahl der Engine, eine Budget- und Lizenzierungsfrage (oft umsatzbasierend).
    Helfen Weiterbildungen, wie sie z.B. von der Games Academy angeboten werden?
    Bedingt und wenn dann nur in Deutschland. Sehr viele Leute sind Quereinsteiger, haben sich alles selbst beigebracht oder sind einfach reingerutscht... In vielen Berufsbildern der Spielebranche zählen wirkliches Können mehr als irgendwelche Zettel, Zeugnisse oder Zertifikate.
    Und wie steigt man denn nun ein?
    Ehrlich gesagt: Durch eine überzeugende Bewerbung und etwas Glück. Im Idealfall und abhängig von der jeweiligen Position auch: Beispielgrafiken/-modelle, Codesamples oder andere Dokumente.
    Oft folgt auch auf eine Bewerbung ein entsprechender Einstellungstest, um die praktischen Fähigkeiten zu ermitteln und dann verschiedene Telefon-Interviews und letztlich eine Einladung zu einem persönlichen Vorstellungsgespräch.
    Bislang habe ich zwei solcher Einstellungstests durch: Einen für ein großes norwegisches Entwicklungsstudio und einen für eine Studio aus der Tschechischen Republik. Beide Tests waren wirklich fordernd, interessant und sehr zeitintensiv (beim ersten habe ich ungefähr 7 Tage a 6 Stunden und beim zweiten 4 a 6 Stunden benötigt). Einmal öffneten sich die Türen für ein persönliches Gespräch Vorort und einmal bis in die letzte Runde. Ersteres endete in einem Arbeitsvertrag.
    Für alle anderen Positionen waren keine Tests erforderlich.
    Was denkst Du ist das Wichtigste?
    Überzeugung und der eiserne Wille sich selbst zu Entwickeln, über den Tellerrand zu schauen und einfach zu springen. Wenn ich ständig auf die Meinung anderer gehört hätte, wäre ich wohl kaum innerhalb von zwei Wochen in anderes Land ausgewandert und hätte dafür über 20 Jahre meines Lebens, inklusive aller Freunde und Bekannte in die Tonne getreten, oder?
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    el_pollo_diablo hat eine Reaktion von pkranig2023 erhalten in Subenetting   
    Eine sehr gute und ausführliche Erklärung zu diesem Thema für IPv4 und IPv6, zusammen mit entsprechenden Abbildungen, Herangehensweise und Übungen findet sich zum Beispiel auch in "CCENT/CCNA ICND1 100-105 Official Cert Guide" (ISBN-13: 978-1-58720-580-4, siehe auch https://www.fachinformatiker.de/topic/158876-suche-mcsa-prüfungsfragen-übungsfragenmaterial/?do=findComment&comment=1489422 , Mitte des Posts).
    Das Buch behandelt, neben der Vorbereitung auf ICND1, auch andere allgemeine Netzwerkthemen in einer verständlichen Art und Weise und ist damit auch als Lernunterstützung zu gebrauchen.
    Damit können dann sogar Softwareentwickler die Systemintegratoren verstehen ? 
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    el_pollo_diablo hat eine Reaktion von Smilymarco erhalten in Suche MCSA Prüfungsfragen-Übungsfragen/Material   
    Hallo,
    als direkte Antwort zu Deiner Frage kann ich Dir folgendes empfehlen:
    Für den MCSA - Windows Server 2016 und den MCSE - Productivity, Designing and Deploying Microsoft Exchange Server 2016:
    Bücher:
    MCSA 70-740 Cert Guide: Installation, Storage, and Compute with Windows Server 2016 (ISBN-13: 978-0-7897-5697-8) MCSA 70-740 Cert Guide: Networking with Windows Server 2016 (ISBN-13: 978-0-7897-5704-3) MCSA 70-742 Cert Guide: Identity with Windows Server 2016 (ISBN-13: 978-0-7897-5703-6) Exam Ref 70-345 Designing and Deploying Microsoft Exchange Server 2016 (ISBN-13: 978-1-5093-0207-9) Auf jeden Fall Finger weg von diesen unsäglichen MOC-Unterlagen (z.B. über Skillpipe vertrieben), welche oft von diversen Anbietern als Literatur angeboten werden! Der Inhalt und das Niveau dieser Unterlagen ist meist absolut flach gehalten und sie können nicht einmal als Klopapier benutzt werden, da sie nur in elektronischer Form vorliegen...
    Online-Resourcen:
    Beide Zertifizierungen lassen sich auch sehr gut mit certbase.de, wie schon zuvor erwähnt, vorbereiten und ohne Probleme bestehen, da die dort angebotenen Fragen eine SEHR HOHE Deckungsgleichheit mit den original Microsoft-Fragen haben.
    Allerdings sollte es bei derartigen Zertifizierungen in erster Linie um einen Wissenserwerb und entsprechender Anwendung gehen und nicht um den, dann nichtssagenden, Zettel!
    Zur Prüfung:
    Für das MCSA-Zertifikat sind drei einzelne und für den MCSE eine einzige Prüfung zu bestehen. Jede einzelne Prüfung umfasst 60 Fragen. Die Prüfungen können in komplett beliebiger Reihenfolge abgeschlossen werden (also z.B. auch MCSA 70-740, MCSE 70-345, MCSA 70-742, MCSA 70-741). Natürlich muss man für den Erhalt des MCSE dann erst alle MCSA-Prüfungen bestanden haben.
    Es werden um die 60 Fragen präsentiert, welche immer auf eine Antwort, multiple Choice oder das Anordnen von verschiedenen Schritten hinauslaufen.
    Hierbei gibt es:
    Einzelne Fragen, Frageserien (muss man gesammelt beantworten und man kann nach Abschluss der Serie nicht mehr zurückkehren, um Korrekturen vorzunehmen) Szenarien (case studies), welche eine Umgebung beschreiben und dann Antworten auf spezifische Probleme verlangen. Generell kann man zwischen den Einzelfragen vor und zurück wechseln, bei den Frageserien und Szenarien aber nur innerhalb des jeweiligen Bereichs. Man wird auch explizit darauf hingewiesen und gefragt, ob man wirklich mit dem aktuellen Bereich fertig ist und weitermachen möchte.
    Vor dem Abschluss der Prüfung hat man nochmals die Gelegenheit die Einzelfragen und etwaig markierte zu bearbeiten.
    Schon bei der Anmeldung für die Prüfung sollte man die gewünschte Sprache genau überdenken, da der Fragenpool immer erst in Englisch ergänzt und die neuen Fragen dann langsam nach und nach in die anderen angebotenen Sprachen übersetzt werden. Aus diesem Grund hat man im Moment noch einen erheblich kleineren deutschen Pool.
    In der deutschen Prüfung kann man auf Knopfdruck auch die englische Originalfassung einblenden lassen, da es oft grausige Übersetzungen (wie z.B. Nabenstandort) gibt und man solche Fragen nur durch einen Blick in die englische Originalversion beantworten kann.
     
    Zur Vollständigkeit auch gleich noch etwas zu den anderen beliebten Zertifizierungen:
    CCENT/CCNA - Routing and Switching:
    Bücher:
    CCENT/CCNA ICND1 100-105 Official Cert Guide (ISBN-13: 978-1-58720-580-4) CCNA Routing and Switching ICND2 200-105 Official Cert Guide (ISBN-13: 978-1-58720-579-8) Beide Bücher weisen eine unglaubliche Fülle an Informationen zu Netzwerkthemen auf und eignen sich daher auch als Nachschlagewerke oder allgemeine Lernhilfen, unabhängig von Cisco-Zertifizierungen.
    Man sollte die englischen Versionen der Bücher vorziehen, da die deutschen Übersetzungen nicht die besten sind.
    Online-Resourcen:
    Da diese Examen einen erheblichen praktischen Anteil (simulierte Konsolen von verschiedenen Netzwerkkomponenten) haben, ist es unabdingbar entsprechende Übungen durchzuführen.
    Für die reinen Fragen eignet sich z.B. vceguide.com, da die Seite einen sehr großen Fragepool bietet und man damit nicht alles mühsam zusammensuchen muss.
    Hier eignen sich z.B. 9tut.com (Achtung, bei diesem Anbieter gibt es mehrere Varianten der Seite, welche davon abhängig sind, ob man eine Gesamtprüfung oder zwei Einzelprüfungen ablegen möchte).
    Zur Prüfung:
    Schon bei der Anmeldung sollte man sich Gedanken machen, wie das spätere Zertifikat beschriftet werden soll. Dies ist speziell für Personen mit mehreren Vornamen interessant, denn sowohl der Vorname, als auch der Nachname sind auf 20 Zeichen begrenzt und standardmäßig wird ein weiterer Vorname nur mit dem Anfangsbuchstaben auftauchen (z.B. James Tiberius Kirk => James T Kirk).
    Sollte man das nicht wollen, so muss man sich VOR der Prüfung mit dem Cisco-Support in Verbindung setzen, seinen Änderungswunsch äußern und durch Übermittlung einer Kopie seines Personalausweises, die eigene Identität nachweisen.
    Danach wird dann irgendwann von den Supportmitarbeitern eines der größten Herstellers für Netzwerkkomponenten weltweit, das selbstverschuldete Softwareproblem, durch das Verschieben der bereits in deren System gespeicherten Daten, behoben...
    Man kann zwischen zwei Varianten wählen:
    Gesamtprüfung, welche den Inhalt beider Teile in ca. 60 Fragen abfragt
    ODER
    zwei Einzelprüfungen mit jeweils ca. 60 Fragen
    Hier sollte man darauf achten, dass man beim Abschluss der Gesamtprüfung unter Umständen nicht automatisch das jeweilige CCENT-Zertifikat erhält, welches aber ggf. für andere Themenrichtungen erforderlich ist. Aus diesem Grund sollte man sich vorher auf der Cisco-Seite eine genaue Übersicht der Zertifizierungen und deren Voraussetzungen ansehen.
    Es werden um die 60 Fragen präsentiert, welche auf eine Antwort, multiple Choice oder das Anordnen von verschiedenen Schritten hinauslaufen UND in der dargebotenen Reihenfolge beantwortet werden MÜSSEN... Es gibt also keine Möglichkeit zu einer Frage zurückzukehren oder später zu beantworten.
    Ein anderer deutlicher Unterschied zu anderen Zertifizierungen sind die praktischen Simulationen: Hierbei muss man interaktiv auf simulierten Konsolen verschiedener Netzwerkkomponenten arbeiten, um entweder Konfigurationen einzusehen und Fragen dazu zu beantworten oder Konfigurationen gemäß bestimmter Vorgaben vorzunehmen.

    Linux Professional Institute Certification (LPIC):
    Bücher:
    LPIC-1: Linux Professional Institute Certification Study Guide Exams 101-400 and 102-400 Fourth Edition (ISBN-13: 978-1-119-02118-6) LPIC-2: Linux Professional Institute Certification Study Guide Exam 201 and Exam 202 Second Edition (ISBN-13: 978-1-119-15079-4) Finger weg von den deutschen Büchern des Autors Harald Maaßen. Beide eignen sich absolut nicht für die Vorbereitung auf die LPIC-Prüfungen, da sie zwar die Prüfungsthemen behandeln, aber leider nicht in der Detailtiefe, welche verlangt wird.
    Online-Resourcen:
    Für die reinen Fragen für den ersten Teil eignet sich z.B. vceguide.com, da die Seite einen sehr großen Fragepool bietet und man damit nicht alles mühsam zusammensuchen muss. Bei der Vorbereitung für die Comptia-Variante muss man darauf achten, dass man auch den richtigen Pool verwendet, da sich die Fragen deutlich unterscheiden.
    Die Vorbereitung auf LPIC-2 gestaltet sich, gerade im Hinblick auf den zweiten Teil der Prüfung, deutlich schwieriger: Während für LPIC-1 eine sehr große Auswahl an Fragen online zur Verfügung stehen, gibt es das in der gleichen Art für den zweiten Teil noch nicht, da 2017 die Prüfung durch das LPI überarbeitet wurde.
    Der zweite Teil von LPIC-2 ist von den enthaltenen Themen sehr unausgewogen, da er auf sehr viele verschiedene Serveranwendungen (z.B. Bind) eingeht, für die es jeweils sehr viel spezielle Fachliteratur gibt und man beim Lernen nicht wirklich eingrenzen kann, was letztlich in nur 60 Fragen über alle Themen gefragt wird.
    Hierfür sollte man dann entweder auf kostenpflichtige Seiten wie linuxacademy.com (zu empfehlen, da man dort gleich in seinem Account via AWS Übungsserver spawnen kann und auch auf viele Fragen Zugriff hat) oder pluralsight.com zurückgreifen.
    Zur Prüfung:
    Wenn möglich sollte man LPIC-1 über Comptia erwerben, da man dann, durch eine entsprechende Kooperation mit dem Linux Professional Institute, sowohl das Comptia- als auch das normale LPIC-Zertifikat erhält. Die Kosten der Prüfung unterscheiden sich nicht. Nähere Informationen finden man auf beiden Webseiten. Bis Ende 2017 gab es auch noch eine Kooperation mit Suse, durch welche man sogar noch ein weiteres Zertifikat oben drauf erhalten konnte, diese Aktion wurde inzwischen beendet.
    Jedes Zertifikat benötigt zwei einzelne Prüfungen mit jeweils 60 Fragen. Die Prüfungen können in komplett beliebiger Reihenfolge abgelegt werden (also auch LPIC-2a, LPIC-1b, LPIC-1a, LPIC-2b). Natürlich muss man für den Erhalt des LPIC-2 dann erst beide LPIC-1 bestanden haben.
    Es werden um die 60 Fragen präsentiert, welche auf eine Antwort oder multiple Choice hinauslaufen. Man kann zwischen allen Fragen jederzeit hin und her wechseln und auch einzelne für eine spätere Beantwortung markieren.
    Vor dem Abschluss der Prüfung hat man nochmals die Gelegenheit die Einzelfragen und etwaig markierte zu bearbeiten.
     
    Vielleicht hilft es dem einen oder anderen, sich auf die jeweiligen Prüfungen vorzubereiten und sie natürlich erfolgreich zu bestehen!
     
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    el_pollo_diablo reagierte auf Whiz-zarD in C# OOP Probleme   
    Wieso sollte man dich töten wollen?
    Softwareentwicklung ist nun mal ein Reifeprozess. Niemand liest nur ein Buch und kann gleich wunderbar sauberen Code schreiben. Mein Code sah zum Anfang auch mies aus und selbst Robert C. Martin, der das Buch "Clean Code" geschrieben hat, sagt von sich aus, dass er nicht die Weisheit mit Löffeln gefressen hat und es auch bei seinen Code-Beispielen sicherlich noch Verbesserungspotenzial gibt aber nur durch Ausprobieren lernt man. 
    Du hast schon richtig erkannt, dass man fürs Einlesen der Datei eine eigene Klasse benötigt. Allerdings gehört die Logik nicht in den Konstruktor. Der Konstruktor dient zur Initialisierung der Klasse. Der Name der Klasse sollte auch die Aufgabe widerspiegeln, was die Klasse tut. "DateiEinlesen" ist vielleicht gut, aber geht es vielleicht noch konkreter? Ich weiß, dass es eine CSV-Datei ist. Vielleicht eher CsvReader?  Wobei dieser Name auch wieder sehr allgemein ist. In der CSV-Datei steckt ja eine Tabelle. Welche Daten besitzt die Tabelle? Vielleicht kann man der Tabelle einen Namen geben. Eine CSV-Datei ist ja eine Art der Serialisierung. Das Verfahrung um so eine Tabelle in ein Objekt zu überführen, nennt man auch Deserialiserung. Das kann man ja erst mal im Hinterkopf behalten.
    Zuerst würde ich mir aber erst mal eine geeignete Datenstruktur überlegen. In der CSV-Datei stecken ja Daten. Ich nehme jetzt mal als Beispiel, dass die CSV-Datei Daten zu Personen beinhaltet:
    Name;Vorname;Geschlecht;Alter Doe;John;Maennlich;38 Also würde ich erst mal eine Klasse für diese Daten erstellen:
    public class Person {     public string Name { get; set; }     public string Vorname { get; set; }     public Geschlecht Geschlecht { get; set; }     public int Alter { get; set; } } public enum Geschlecht {     Maennlich     , Weiblich } Nun könnte ich mich darum kümmern, eine(!) Datei einzulesen. Ich habe eine Datenstruktur und ich weiß, dass ich eine CSV-Datei deserialisieren muss. Also könnte man die Klasse z.B. PersonCsvDeserializer nennen. In dieser Klasse soll es eine Methode geben, die Deserialize() heißt. Ich verzichte hier jetzt erst mal bewusst auf ein Interface, weil ich denke, dass es für dich bis hier hin schon kompliziert genug ist. Das Interface werde ich später noch mal erklären. Erst mal kümmern wir uns darum, was wir alles brauchen, um eine Datei zu deserialisieren. 
    Was muss die Klasse PersonCsvDeserializer alles wissen, um eine CSV-Datei deserialisieren zu können? Man könnte vielleicht im ersten Schritt auf die Idee kommen, dass die Klasse den Pfad und Dateinamen benötigt. Mit den Informationen aus dem letzten Absatz könnte ein erster Entwurf so aussehen: 
    public class PersonCsvDeserializer {     public IEnumerable<Person> Deserialize(string fileName)     {       // ...     } } Als Rückgabewert habe ich IEnumerable<Person> gewählt, weil IEnumerable<T> ein sehr allgemeines Interface ist und einen Enumerator (auf deutsch: Aufzählung; in anderen Sprachen auch Iterator genannt) zur Verfügung stellt, mit dem wir über die Daten iterieren können (mit der foreach-Schleife). Sowohl IList<T>, ICollection<T>, IDictionary<T>, Array und weitere Klassen implementieren dieses Interface und mehr als über die Daten iterieren wollen wir nicht. Wenn wir später damit mehr machen wollen, können wir es leicht mit Linq in eine Collection, List, Array oder auch in ein Dictionary umwandeln. Die Deserialize()-Methode soll also eine Aufzählung von Personen zurückliefern.
    Normalerweise macht man es anders, aber aus einfachheit behaupte ich mal frech, dass die erste Zeile in der CSV-Datei immer ein Header besitzt. In der Implementierung überspringe ich den Header per Linq mit der Skip()-Methode. Die Deserialize()-Methode soll also folgendes machen:
    Die Datei lesen Durch die Datenzeilen iterieren Pro Datenzeile ein Person-Objekt erstellen Die Person-Objekte als Aufzählung zurückliefern Der erste Entwurf könnte daher folgendermaßen aussehen:
    public class PersonCsvDeserializer {     public IEnumerable<Person> Deserialize(string fileName)     {         IList<Person> result = new List<Person>();         foreach (string line in File.ReadAllLines(fileName).Skip(1))         {             string[] elements = line.Split(';');             result.Add(new Person             {                 Name = elements[0],                 Vorname = elements[1],                 Geschlecht = (Geschlecht)Enum.Parse(typeof(Geschlecht), elements[2]),                 Alter = Convert.ToInt32(elements[3])             });         }         return result;     } } Die Methode macht zwar was sie soll, aber ist sie wirklich übersichtlich? Nicht wirklich. Wir haben hier mehrere Ebenen miteinander vermischt. Wir können also mit dem Refactoring anfangen. z.B. das
    File.ReadAllLines(fileName).Skip(1) Wofür ist das genau gut? Wenn man den gesamten Kontext kennt, weiß man es zwar aber eigentlich liegt der Code-Abschnitt eine Ebene Tiefer. Es hantiert mit Dateien und hat mit der eigentlichen Aufgabe der Deserialiserung wenig zu tun. Also sollte man diesen Teil in eine separate Methode packen:
    private IEnumerable<string> ReadDataFromFile(string fileName) {     return File.ReadAllLines(fileName).Skip(1); } Somit wandert das Skip(1) in eine tiefere Ebene und interessiert uns in der Deserialize()-Methode nicht mehr. Als nächstes fällt aber auf, dass wir ein String mit Split() in ein Array teilen und aus diesem Array dann die einzelnen Personendaten herausfischen. Diesen Vorgang nennt man auch Parsing. Also könnten wir diesen Teil auch in eine Methode auslagern:
    private Person Parse(string serializedData) {     string[] elements = serializedData.Split(';');     return new Person     {         Name = elements[0],         Vorname = elements[1],         Geschlecht = (Geschlecht)Enum.Parse(typeof(Geschlecht), elements[2]),         Alter = Convert.ToInt32(elements[3])     }; } Unsere Klasse sieht dann bis jetzt folgendermaßen aus: 
    public class PersonCsvDeserializer {     public IEnumerable<Person> Deserialize(string fileName)     {         IList<Person> result = new List<Person>();         foreach (string serializedData in ReadDataFromFile(fileName))         {             Person person = this.Parse(serializedData);             result.Add(person);         }         return result;     }     private IEnumerable<string> ReadDataFromFile(string fileName)     {         return File.ReadAllLines(fileName).Skip(1);     }     private Person Parse(string serializedData)     {         string[] elements = serializedData.Split(';');         return new Person         {             Name = elements[0],             Vorname = elements[1],             Geschlecht = (Geschlecht)Enum.Parse(typeof(Geschlecht), elements[2]),             Alter = Convert.ToInt32(elements[3])         };     } } Nun ist Deserialize() doch recht gut lesbar. Wir lesen die Daten aus der Datei, parsen die Daten und erhalten ein Person-Objekt, welches wir dann in eine Liste packen und zum Schluss geben wir die Liste zurück.
    Es gäbe hier noch weiteres Verbesserungspotenzial aber ich belasse es erst mal hierbei. Ein paar Hinweise gebe ich aber noch:
    Fehler-Handling? Was passiert, wenn z.B. die Datei nicht existiert? Ist das erzeugte Objekt List<Person> wirklich eine gute Wahl? Angenommen, wir haben es mit einer riesigen CSV-Datei (mehrere Gigabytes) zu tun, die größer ist, als unser Arbeitsspeicher. Hier schmeiße ich mal das "yield return"-Schlüsselwort in den Raum. Auch ist das indexierte Zugreifen auf das Array in der Methode Parse() nicht wirklich glücklich gelöst. Was passiert nämlich, wenn mal eine Spalte in der Datei hinzukommt? Dann muss man ja auch den Code anpassen. Das will man aber eigentlich gar nicht. Zu diskutieren wäre auch, ob die Variable fileName nicht doch besser eine Instanzvariable sein sollte, die per Konstruktor reingereicht wird. Es fällt ja auf, dass die Methoden Deserialize() und ReadDataFromFile() den Dateinamen benötigen. Also stellt fileName ja eine gewisse Abhängigkeit dar, die die Klasse benötigt, um arbeiten zu können.  Als Überlegung kannst du ja selber mal schauen, wie man mit solchen Situation umgehst.
    Um später im Hauptpgramm alle Personen zu iterieren könntest du nun folgendes schreiben:
    static void Main(string[] args) {     string sourcePath = Environment.GetFolderPath(Environment.SpecialFolder.Desktop) + "\\blabla";     IEnumerable<string> fileNames = Directory.GetFiles(rootPath, "*.csv");     PersonCsvDeserializer deserializer = new PersonCsvDeserializer();     foreach(string fileName in fileNames)     {         IEnumerable<Person> persons = deserializer.Deserialize(fileName);         foreach (Person person in persons)         {             // ...         }     } } Nach dem selben Prinzip, wie bei der PersonCsvDeserializer-Klasse kannst du ja mal überlegen, wie man nun diesen Code refactoren an.
    Ab hier wird es noch etwas technischer und tiefgreifender. Ich möchte dir noch zwei Techniken zeigen, die du aber erst mal nicht umsetzen brauchst.
    "Inversion of Control" und "Dependeny Injection"
    In der Klasse PersonCsvDeserializer fällt auf, dass die Klasse von einer Datei abhängig ist aber die Daten können vielleicht aus einer Datenbank kommen oder wir schreiben die CSV-Daten direkt in eine grafische Oberfläche. Möchte man jetzt für jeden Anwendungsfall eine eigene Klasse schreiben? Eigentlich nicht. Die Abhängigkeit zur Datei muss also aufgelöst werden. Das .Net-Framework bietet ja die abstrakte Klasse TextReader, die so ziemlich alles darstellen kann. Ein Reader, der eine Datei liest oder aus einem TCP-Stream oder aus einer Datenbank, etc. Anstatt also den Dateinamen reinzureichen, könnte man auch ein TextReader reinreichen.
    Hier mal ein Beispiel, wie so eine Klasse aussehen könnte:
    public class PersonCsvDeserializer {     private TextReader reader;     private bool isHeaderSkipped;     public PersonCsvDeserializer(TextReader reader)     {         this.reader = reader;     }     public IEnumerable<Person> Deserialize()     {         string serializedData;         while ((serializedData = this.ReadNextData()) != null)         {             Person person = this.Parse(serializedData);             yield return person;         }     }     private string ReadNextData()     {         string serializedData = this.reader.ReadLine();         if (!this.isHeaderSkipped)         {             this.isHeaderSkipped = true;             return this.ReadNextData();         }         return serializedData;     }     private Person Parse(string serializedData)     {         string[] elements = serializedData.Split(';');         return new Person         {             Name = elements[0],             Vorname = elements[1],             Geschlecht = (Geschlecht)Enum.Parse(typeof(Geschlecht), elements[2]),             Alter = Convert.ToInt32(elements[3])         };     } } Die Main-Methode sieht dann so aus:
    static void Main(string[] args) {     string sourcePath = Environment.GetFolderPath(Environment.SpecialFolder.Desktop) + "\\blabla";     IEnumerable<string> fileNames = Directory.GetFiles(rootPath, "*.csv");          foreach(string fileName in fileNames)     {         using (TextReader reader = File.OpenText(fileName))         {             PersonCsvDeserializer deserializer = new PersonCsvDeserializer(reader);                          IEnumerable<Person> persons = deserializer.Deserialize();             foreach (Person person in persons)             {                 // ...             }         }       } } Zugegeben, in diesem Beispiel ist die Klasse PersonCsvDeserializer etwas komplizierter geworden aber es ist jetzt egal, woher die Daten stammen, solange wir ein TextReader in den Konstruktor schieben. Das reinrechen der Abhängigkeit in den Konstruktor nennt sich auch "Dependeny Injection". In diesem Beispiel habe ich auch das yield return verwendet. Da wir jetzt nur noch maximal den Speicher für ein Person-Objekt verbrauchen, könnte die Klasse eigentlich nun unendlich viele Daten deserialisieren. Ein Problem stellt aber immer noch die Indexierung des Arrays dar aber das überlasse ich jetzt dir.
    Das Interface
    Das letzte, was ich noch schreiben wollte, wäre ein geeignetes Interface für den Deserializer. Wollen wir jetzt mehrere Deserializer schreiben oder einen Deserializer als Abhängigkeit in eine Klasse reinreichen, ist ein Interface geeignet, damit es später egal ist, um welchen Deserializer es sich handelt. Man könnte sich ja auch vorstellen, dass die Daten nicht in einer CSV-Datei stecken, sondern in einer XML-Datei. Dafür wäre folgendes Interface recht nützlich
    public interface IDeserializer<T> {     IEnumerable<T> Deserialize(); } Mit diesem Interface könnten wir sogar das hässliche using im Hauptprogramm wieder loswerden. Ich finde, das using stört im Lesefluss. Wir haben ja jetzt eine Klasse, die CSV-Daten aus unterschiedlichsten Quellen von Personen deserialisieren kann. Was hindert uns nun daran, einen weiteren Deserializer zu bauen, der aus Dateien deserialisiert? Beispiel:
    public class PersonCsvFileDeserializer : IDeserializer<Person> {     private string fileName;     public PersonCsvFileDeserializer(string fileName)      {         this.fileName = fileName;     }     public IEnumerable<Person> Deserialize()     {         using (TextReader reader = File.OpenText(fileName))         {             PersonCsvDeserializer deserializer = new PersonCsvDeserializer(reader);             return deserializer.Deserialize();         }     } } Das using wurde nach PersonCsvFileDeserializer und somit eine ebene tiefer verschoben. Wenn du Dependecy Injection verstanden hast, dann würde dir auffallen, dass die Zeile 
    PersonCsvDeserializer deserializer = new PersonCsvDeserializer(reader); eigentlich böse ist, da es eine Abhängigkeit darstellt, die wiederum in den Konstruktor gehört. Ich habe sie aber erst mal hier drinnengelassen, weil das sonst wieder bedeuten würde, dass das using wieder ins Hauptprogramm rein müsste. Eigentlich müsste man sich eine Fabrik-Methode ausdenken, die den PersonCsvFileDeserializer zusammenbaut. Die habe ich hier aber weggelassen. Die kannst du dir ja ausdenken.
    Das Hauptprogramm würde dann so aussehen:
    static void Main(string[] args) {     string sourcePath = Environment.GetFolderPath(Environment.SpecialFolder.Desktop) + "\\blabla";     IEnumerable<string> fileNames = Directory.GetFiles(rootPath, "*.csv");          foreach(string fileName in fileNames)     {         PersonCsvFileDeserializer deserializer = new PersonCsvFileDeserializer(fileName);                      IEnumerable<Person> persons = deserializer.Deserialize();         foreach (Person person in persons)         {             // ...         }      } } Das wäre doch schon wieder ein Schritt übersichtlicher. 
    Wie du also siehst, haben wir allein nur für das Einlesen von den CSV-Dateien drei Klassen:
    Person PersonCsvDeserializer PersonCsvFileDeserializer und ein Interface:
    IDeserializer<T> geschrieben. Man braucht also kein mega großes Projekt, um mehrere Klassen zu schreiben. Es reicht auch schon was ganz einfaches. Man sollte sich immer bewusst machen, dass Klassen immer nur eine Aufgabe machen sollten und Methoden Teilaspekte dieser Aufgabe sind und sie sollten auch nicht mehr machen, als eine Sache. Es macht auch nichts, wenn man zum Anfang Spagetticode schreibt und diesen später nach und nach einem Refactoring unterzieht. Niemand ist perfekt und niemand schreibt perfekten Code. Man fängt also immer erst mal an und arbeitet sich Schritt für Schritt an eine geeignete und saubere Lösung. Selbst meine Lösung ist mit Sicherheit nicht perfekt und ich habe auch nicht die Weisheit mit Löffeln gefressen. Wenn du mein Beitrag richtig verfolgt haben solltest, hast du vielleicht auch gemerkt, dass ich erst mal eine Lösung geschrieben habe und sie dann nach und nach verfeinert und verbessert habe. Das Wissen kommt erst mit Erfahrung und Erfahrung sammelt man nur, indem man es ausprobiert und darüber mit anderen diskutiert. Also trau dich.
    So, das reicht auch fürs erste. Ich denke, das ist erst mal genug Input.
     
  25. Like
    el_pollo_diablo reagierte auf Ulfmann in C# lernen, aber es bleibt einfach nicht hängen   
    Sehr schöner Beitrag, @pr0gg3r! Der sollte vielleicht irgendwo verlinkt / angepinnt werden, da sich ja so ziemlich jeder, der neu in der Anwendungsentwicklung ist, mit dieser Situation rumschlägt.

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