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kuba

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  1. Ihr Informatiker seid ja solche Freaks. Es war nur eine Frage mit einer Bitte verbunden mir bei der Lösung zu helfen. An solchen primitiven Konversationen werde ich mich nicht beteildigen.
  2. Hallo, könnte mir Jemand bei der Lösung dieser Aufgabe helfen? Ist sehr wichtig brauche ein Anwendungsfalldiagramm und ein Klassendiagramm. Das Spiel Meiern mit der folgenden Spielanleitung soll programmiert werden. Lesen Sie die Spielanleitung und entwerfen Sie dann mit Hilfe dieser Anleitung · Ein Anwendungsfalldiagramm für das Spiel · Ein Klassendiagramm für eine mögliche Implementierung des Spiels. Spielanleitung Meiern: Gespielt wird mit zwei Würfeln und einem Würfelbecher mit Untersetzer. Gewürfelt wird reihum. Der Würfelnde darf den ersten Wurf verdeckt lassen. Anschließend wird der Untersetzer mit den vom Würfelbecher verdeckten Würfeln an den nächsten Spieler weiter gegeben, wobei die gewürfelten Punkte angesagt werden müssen. Sofern der Spieler die Runde nicht begonnen hat, muss seine Ansage die vorher verkündete Punktezahl übertreffen. Die angesagte Punktezahl kann wahr oder gelogen sein. Der nächste Spieler hat folgende zwei Möglichkeiten: · Er würfelt selbst wie oben beschrieben und muss eine höhere Punktezahl ansagen oder · Er kann die Ansage bezweifeln und schaut die Würfel an Deckt ein Spieler auf, so bekommt entweder der entarnte Lügner oder der zu Unrecht Zweifelnde einen Minuspunkt. Daraufhin beginnt der aufdeckende Spieler die nächste Runde. Den geringsten Wert haben unterschiedliche Zahlen. Dabei wird die hohe als Zehnerstelle, die niedrigere als Einerstelle interpretiert. Darüber stehen die Paschwürfe, also zwei gleiche Zahlen. Am allerhöchsten ist der Meier, die Kombination 21. Damit ergibt sich die Reihenfolge: 31,32,41,42,43,51,52,53,54,61,62,63,64,65,11,22,33,44,55,66,21 Wurde Meier angesagt,kann man das entweder glauben und weitergeben, da man es ja nicht überbieten kann, oder man deckt auf.Er kann solange weitergegeben werden bis derjenige an der Reihe ist, der vor dem Spieler sitzt, der Meier gewürfelt hat. Hat bis dahin kein Spieler aufgedeckt,bekommt dieser Spieler einen Minuspunkt. · Im Falle eines aufgedeckten Meiers bekommen alle anderen Spieler einen Minuspunkt · Falls eine gleich hohe Zahl geworfen wurde,gibt es einen Richtungswechsel · Die angesagte Zahl muss nicht höher als die von Spieler davor angesagt sein, wenn die Zahl die selbe ist wie beim Spieler davor, ist das kein Minuspunkt sondern die Runde geht weiter. Somit kann auch beim Meier (21) weitergegeben werden bis jemand niedrigeres als 21 ansagt oder aufgedeckt wird.

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