Alle Beiträge von Carwyn
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World of Warcraft - Part 16
Gestern hat die Truppe ohne mich Shannox hc weiter geübt. Wird diese ID nix mehr (ist auch auf normal dann kurz umgehauen worden), könnte aber in der nächsten ID umkippen. Sie haben wohl nen guten Kiteplatz gefunden und die Strategien verfeinert. Heute Abend dann Baleroc, Domo und Ragnaros.
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Eben. Dafür ist das nicht übel. Zu den Wellen: Der Hammer schlägt auf und man sieht vorher in etwa folgendes Muster: _(o) (o)(o) Die Wellen gehen dann von den drei Kreisen weg. Das sieht dann etwa folgendermaßen aus: _____^ _____|| _____|| _____(o) <==(o)(o)==> (Ja, ich bin ne Nulpe in ASCII-Art!) Und so verhält sich das bei jedem Smash. Sieht man also den Aufdruck reichen oftmals ein paar Schritte nach vorne, zurück oder zur Seite, dass man sich um die Flamme keine Gedanken machen muss. Aufpassen sollte man nur, wenn man Richtung Ragnaros ausweicht und man in Melee-Reichweite kommt. Dann kann einem der dort vorkommende Knockback gerne mal zurück in so eine Flammenwand kicken.
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Die Flammenheinis werden mit mehr Schaden auf ihnen immer langsamer. Mit 50% sind sie mit Ihrer Geschwindigkeit fast keine Gefahr mehr, mit 100% sind sie schnell wie nichts. Um das zu vermeiden: Direkt zu Beginn stunnen, Schaden drauf machen, dass sie langsamer werden und mit Hilfsmittel wie Deathgrip die Dinger dazu kriegen, doch wieder einen weiteren Weg zu haben. Je nach Szenario setzt Ragnaros seinen Hammer links, rechts oder in die Mitte rein. Das heisst je nach dem wo der Hammer liegt, sind bestimmte Adds ziemlich nah am Hammer. Wir haben bei uns ein Add, was wir Heiler hauen. Druide geht in Bär und stunned, ich setze drei Mindspike drauf, dann Gedankenschlag und Schattenwort:Tod hinterher. Mit dem Schaden vom Bären und dann dem inzwischen freien Schattenpriester (der kriegt sein Add schliesslich schneller tot), kommt das Add nicht bis zum Hammer. Also machbar ist das. Es ist nur viel Koordination und Zuweisung wichtig. Jeder muss wissen, welches Add er hat. Aber ja, Singletarget. Einer der zwei Tanks springt dann ein, wenn z.B. der Hammer bei uns nach rechts geht (wenn man vor ihm steht rechts gesehen). Da ist nämlich ein DK, der zwei Adds macht (und eins eben mit Deathgrip zurück zieht). Wenn der Hammer da ist und er zwei Adds alleine machen muss, wird's aber SEHR eng. Da springt der Krieger dann ein und stunned eins mit. Genauso springt er auf der anderen Seite ein. Richtig "lustig" wird der Übergang P2/P3, wo dann nicht nur die 8 Adds kommen, sondern noch 2 große Adds, die getankt werden müssen. Die Fallen sind im Zweifel von der Ansage nicht so dramatisch (auch wenn der Schurke bei uns dann Finte reinwirft). Das mit den Ansagen klappt zwar ganz gut, aber wenn das bei Euch ein Thema ist, sollte das so lange nichts machen, wie der Raid auch soweit oben ist, dass der Gruppenschaden danach wieder ausheilbar ist. Die Flammenwellen sind wirklich pipifax, wenn man sich richtig hinstellt. Ihr seht ja früh wo der Smash hinkommen wird und die Wellen gehen immer im gleichen Winkel vom Hammer weg. Also einfach wenn ihr den Aufschlagpunkt schon seht so hinstellen, dass der Welle nicht mehr ausgewichen werden muss. Dann klappt das gut. Heiler sind bei uns aufgeteilt nach rechts, links und Mitte. Im Grunde heilt jeder die respektiven Tanks mit (immer der, der gerade gespottet hat) und so ist es auch nicht dramatisch, wenn einer der Heiler beim Smash kurz laufen muss. Drei Heiler ist allerdings bei der benötigten DPS haarig. Wobei zwei Heiler noch haariger wird. Erst recht wenn die 8 Adds + 2 Adds kommen. Aber ich schätze wir werden da irgendwann hingehen, das mit nur 2 Heilern zu machen. Schauen wir mal...
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Die Schultern will ich auch. Die sehen so schön dezent aus. Die Flammenheinis brauchen Koordination, ja. Aber dass Ihr die in einem unvorbereiteten Versuch noch nicht hattet, war irgendwie verständlich. *g* Ich finde die Würmer und den Lava-Trashmob vor Ragnaros übrigens auch ganz witzig.
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Wir haben das Glück, dass die die wir mögen ein gutes Setup machen. Der stackt? Na ich hoffe additiv und nicht multiplikativ. Ah, okay. Ist halt ein Trade-Off. Mehr Gruppenschaden und dafür kürzere Bodenphase vs. weniger Gruppenschaden und leicht längere Bodenphase.
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Rhyolith und Shannox nhc sind wirklich langweilig zu dritt. Aber da bringt ein DD mehr auch keine signifikanten Vorteile, weil der Boss in absehbarer Zeit umfällt. Es ginge zwar schneller, ist aber nicht wirklich entscheidend. Bei Alysrazor haben wir u.a. deswegen zwei Heiler, weil im Bestfall ohnehin nur der Tank pro Seite Schaden kriegt. Allem anderen kann man ausweichen. Zudem hat unsere Druidin als Eule festgestelt, dass die Dornen am Tank mit dem Buffs skalieren und damit 22k pro Tick am Add machen. Insgesamt fallen die Adds dann auch schneller und zuverlässiger um und wir verkürzen den Kampf natürlich dadurch auch ein gutes Stück, was da schon deutlich vorteilhafter ist als bei Shannox oder Rhyolith. Baleroc ist kein Thema, ich hab's nämlich beim ersten Mal wo ich dabei war versaut, womit im Grunde Druide und Paladin die meiste Heilung machten. Theoretisch sollte das also gehen. Bei der Spinne haben wir das Problem nicht. Bei uns werden die runterhängenden Spinnen recht fix weg gehauen, so dass dieser Gruppenschaden schnell wegfällt. Diese Spitze sollte machbar sein und danach wird's weit entspannter.- World of Warcraft - Part 16
Wir machen das momentan alles mit drei Heilern bis auf Alysrazor. Da heilen wir zu zweit. Im hc kann es aber durchaus dazu kommen, dass wir auf 2 Heiler runter gehen müssen. Dann wird's sicher haariger. Ragnaros mit 2 Heilern ist schon deutlich happiger, das ist richtig. Bei der Spinne weiss ich nicht, wie das aussähe. Sollte aber durchaus drin sein - auch wenn dann mehr gepumpt werden muss. Die Kugeln vom Staghelm sind vom Design her mistig. Die sollten maximal in einem etwas größeren Bereich spawnen als dieser Kreis. Manchmal sind die abartig weit weg oder stehen anders herum wieder direkt in den Melees.- World of Warcraft - Part 16
Ich habe auch nicht gesagt, dass Du mich überreden willst. Ich finde immer noch, dass der Holy für jede Situation ein gutes Tool hat und bei der Spinne hatten wir bisher keine Probleme. Da war Durchsatz kaum das Problem. Wenn dann wäre das Problem die kleinen Spinnen und der Schaden auf die Drohne gewesen. Aber da kamen wir eigentlich von Anfang an gut zurecht. Bis zum ersten Runtergehen ist ein DD mehr oben, um den Kampf leicht abzukürzen und danach reicht der Schaden eines DDs + Tank da oben. Durchsatz sehe ich momentan eher bei Baleroc, wobei es da auch darauf ankommt, gut Stacks zu sammeln. Mehr Stacks bedeuten schliesslich weniger Spells für die gleiche Heilung und damit weniger Mana. Da bin ich aber auch nicht eingespielt, weil ich nicht beim Progress bei dem Boss dabei war und ich dementsprechend noch nicht soviel Übung habe. Richtig böse ist die Heilung bei Shannox hc beim MT, aber wenn die Koordination stimmt, wird da auch der Schaden auf Shannox höher und dann solle der aktuelle Durchsatz wie er gestern war mit dem Mana auch durchzuhalten sein. Bei Alysrazor kann ich in P1 mein Mana wegbrennen. Dementsprechend kann ich da eigentlich auch einen guten Durchsatz gewährleisten. Heftig ist es eigentlich wirklich nur bei Majordomo, wo die Gruppenheilungen schon massiv am Mana zehren. Aber auch da helfen Hymne, Konzentrationstrank und Schattengeist recht gut. Meine niedrigere HPS liegt eher daran, dass ich spielerisch noch was rausholen muss. Aber solange ich weiss, dass das geht, beschwere ich mich nicht. ...und Du solltest wissen, als ich schrieb "womit Vampirberührung einen Tick mehr hat", dass ich damit ein Softcap meinte, bzw. eins von mehreren Caps, wobei das nächste momentan mit Gear sowieso nicht zu erreichen wäre. Wahrscheinlich im gesamten Addon nicht...- World of Warcraft - Part 16
Manareg beim Holy skaliert mit Wille und Int afaik. Mir ist völlig wumpe dass der Holy momentan schlecht da steht. Mir macht die Spielweise immer noch Spaß und ich versuche immer noch das beste rauszuholen. Ich sehe einfach nicht ein, eine Skillung die mir Spaß macht nur deswegen nicht zu spielen weil xy stärker ist und im Zweifel nicht dem Stil entspricht, den ich gerne spiele. Mag sein, dass Diszi mir auch Laune machen würde. Aber ich hab keine Lust im Falle der Skillung dem FOTM entsprechen zu wollen. Holy ist nicht so gut momentan, irgendwann wird's wieder gebufft und dann ist Diszi wieder doof oder Palas weinen oder Druiden jammern... Die Hymne bringt mir leider auch angepasst nichts, wenn sie so einen langen CD im Vergleich zur Gelassenheit hat. Es ist ja auch okay, wenn wir nicht so einen starken Raid-CD haben und mit dem Schutzgeist dafür einen super Tank-CD. Nur sollte der mindere Raid-CD dann wenigstens einen kleineren CD haben als 8 Minuten. Den kann ich bei Domo genau einmal nutzen. Gelassenheit geht bei uns in 2 von 3 Skorpionphasen. Und klar kann ich umschmieden. Nur ist das einfach doof, wenn man gerade erst sein Shadowequip soweit hat und so geschmiedet hat, dass die Holy-Sachen nicht negativ beeinträchtigt werden, die Shadowsachen sitzen und man auf dem Hastecap (mit Dark Intent) sitzt, wo die Vampirberührung einen Tick mehr hat und man ab da auf Mastery gehen könnte. Ich habe mich gerade erst wieder auf den Shadow eingestellt und dann soll ich mal eben alles auf Diszi bauen? Klar könnte ich das. Vermeiden würde ich das aber gern.- World of Warcraft - Part 16
Ich habe das Gefühl, dass das insgesamt ein deutlich größerer Aufwand wäre und viele sowas sagen würden wie "Äh...nein?" ...und dass ich dich eigentlich unbedingt dabei haben will, weisst Du.- World of Warcraft - Part 16
Nein. Je mehr von uns desto besser!- World of Warcraft - Part 16
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Ah, okay. Dann fehlt Euch wirklich der Schaden. Wir haben bei unserem letzten Kill knappe 138k Raiddps gemacht. Das macht natürlich eine Menge aus. Aber mich wundert das ein wenig, denn wenn Ihr Baleroc schafft, sollte der Schaden für Domo eigentlich da sein. Verlieren bei Euch so viele DDs durch Movement DPS?- World of Warcraft - Part 16
Hm, wir zünden das Heldentum direkt kurz nach dem Pull. Also wenn der Tank genug Aggro hat, gegen die DPS gegen zu tanken. Insgesamt geht Ihr aber auch bis zur 10. Sichel. Insgesamt wird wohl vermutlich nicht die Heilung oder die CD-Verteilung Euer Problem sein, sondern der Schaden. Denn eigentlich macht Ihr die Phasen im Grundsatz nicht kürzer als wir (bei 8 Sprüngen der Katze sogar ein minimales Stück länger). Wobei wir die Skorpionphase mit Samen glaube ich länger ziehen. Da bin ich mir aber nicht 100% sicher. Ich würde an Eurer Stelle schon dabei bleiben wie Ihr es jetzt macht. Bei 3-5% Wipes müssen die DDs vielleicht nur ein bisschen mehr prepotten oder das eine Trinket häufiger zünden. Will sagen, wenn so wenig zwischen Euch und den T12 Schultern steht, ist die allgemeine Taktik völlig in Ordnung und Ihr müsst nur noch den Schaden ein wenig optimieren und vielleicht die zweite Skorpionphase eine oder zwei Sicheln länger machen (indem Ihr die CDs nach hinten verschiebt und die ersten Sicheln ausheilt). Bei 3-5% ist das wirklich nicht viel was jeder mehr machen muss, aber das kann sich dann bemerkbar machen.- World of Warcraft - Part 16
Das könnt Ihr ggf. darüber ein wenig eindämmen, dass Ihr die erste Skorpionphase länger zieht. Ich weiss nicht wie Ihr das macht, aber wir hauen fast direkt nach dem Pull das Heldentum raus und nutzen ab 4 oder 5 Adrenalinstacks alle CDs, um auf knappe 10 Stacks zu kommen, damit wir in der ersten Phase so viel Schaden wie möglich anbringen können. In der Katzenphase entscheiden wir je nach Verteilung der Kreise, ob wir die Katze 6 oder 7x springen lassen und holen so auch noch einmal ein bisschen mehr Zeit raus. So wird die Orb-Phase später verhältnismässig kurz. Aber die Orbphase war bisher auch immer die, wo der Hirschkopf starb. Also im Zweifel ist da ein Toter oder zwei auch verkraftbar, wenn der Lebensbalken schon rapide abgenommen hat. Das fiese an dem Kampf finde ich eher, je weniger CDs man zur Verfügung hat, umso schwieriger und/oder länger wird die Geschichte.- World of Warcraft - Part 16
Der geht nach 2 Durchläufen nicht mehr hoch? Das wäre mir neu. Allerdings schafft der bei uns inzwischen keine 2 Durchläufe mehr, weswegen ich das nicht genau mehr im Kopf habe.- World of Warcraft - Part 16
Als Diszi bist Du bei Majordomus gerne gesehen. Die Barriere ist da super.- World of Warcraft - Part 16
Tornados: Geht eher Richtung Mitte und sagt den Leuten, dass sie entweder einem Tornado hinterher laufen sollen und wenn einer auf einer anderen Bahn einer vorbeikommt, sie dem hinterherlaufen sollen. Oder sie bleiben auf der Stelle stehen, weichen links und rechts aus und bei jedem zweiten Ausweichen müssen sie ein Stückchen vor dem hinter ihnen kommenden Tornado her laufen und dann wechseln, wenn der entgegenkommende Tornado durch ist. Das ganze ist nicht schwierig, wenn man erstmal nen Kniff raus hat. Vorher denkt man, man schafft das nie. 2 Federn sollten sie ohnehin drin haben, aber das ist denke ich klar. Rhyolith ist inzwischen durch die Anpassungen auch deutlich machbarer. Der hatte massive Probleme mit dem Vulkanspawn und dem stackenden Debuff.- World of Warcraft - Part 16
Um isser!- World of Warcraft - Part 16
Bei uns ist heute Domo dran, der denke ich wieder schnell liegen wird und dann zum dreiunzwölfstigsten Mal Ragnaros probieren. Naja, so oft auch nicht. Aber wird einfach mal Zeit, dass der liegt.- World of Warcraft - Part 16
Je mehr es "geht mal gar nicht" wird, umso höher sind die Chancen dass genau ich das machen werde. *g*- World of Warcraft - Part 16
Da war ich gemütlich in Uldum questen, klicke auf so nen Götzen für ne Quest - zumindest dachte ich, dass das einer wäre - und auf einmal stehe ich in Feralas. Ich denk "Wasn nu los?", sehe einen Elitemob an Land stehen und denke mir "Schattenmacht an!" und Attacke. Joar...jetzt habe ich ein graues Reitkamel und eine Heldentat mehr. Ich habe dann auch gleich erfahren, dass diese Dinger zum Anklicken sowieso schon selten sind und nur in 5% aller Fälle der Port kommt. Eine gewisse Person hasste mich im TS danach. *g* Achja, Ragnaros immer noch nicht tot. Hmpf! - World of Warcraft - Part 16
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