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Spieleprogrammierung: Engine?


Blue-Phoenix

Empfohlene Beiträge

Ich will mit hilfe meines Programmiererteams ein Game entwickeln und programmieren. Anfangs wollen wir eine Engine entwickeln und uns dann zu allem anderen begeben.

Meine Frage:

Was gehört alles in die Engine herein und wie kann ich das umsetzen? Bin gerade im Netz auf der suche danach aber vielleicht weis einer von euch ja bescheid damit wir schneller voran kommen.

MFG, Blue-Phoenix

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ALso zur engine gehören:

Aufbau einer map(bzw. script oder so anhand desen die levels gebaut werden bzw. ins spiel eingebunden werden)

Models

KI(z.b. gescriptete aktionen. Soll aber auch ohne gehen siehe Stalker)

Die Engine Definiert also wie diverse dinge die mithilfe von scripten graphish dargestellt werden bzw. die Scripte sagen der Engine was sie tun soll.

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hi blue-phonix,

ich hab mich auch schon mal für so etwas interessiert und bin auf gut glück losgesurft. ich bin dann beim dx-sdk gelandet und hab mir mal die beispiele reingezogen. mach das mal ...

... wenn du dann noch immer lust hast ne engine zu basteln kannst du dich melden ...

gruß florian

p.s hab grad gesehn das dein posting schon ewig her ist. du kannst ja mal den stand der dinge durchgeben. würde mich echt interessieren

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Ich will mit hilfe meines Programmiererteams ein Game entwickeln und programmieren. Anfangs wollen wir eine Engine entwickeln und uns dann zu allem anderen begeben.

Meine Frage:

Was gehört alles in die Engine herein

Eine Game-Engine (ich denk mal du sprichst von einem 3D-Game (Shooter) ist für die Darstellung, die Interaktion mit und die Reaktion der Gegenstände im Spiel verantwortlich. Es wird meist die Physik-Engine extra genannt, aber sie ist nur ein Teil der Game-Engine IMO.

Ein Skript (oder ein Karteneditor) gehört finde ich nicht zur Engine. Er liefert ja nur das "Futter" für die Engine. Genauso wie die Modelle. Zwar kommt es auf die Engine an wie detailiert die Modelle sein können und wieviele sie darstellen kann, aber ansonsten gehören die da nich rein.

Die KI gehört dann auf jeden Fall aber wieder dazu.

Das ganze Konzept kannst du auch auf andere Spiele übertragen. Eine Game Engine stellt praktisch die Welt dar, ist das Universum, die Natur oder Gott. Oder alles zusammen.

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Ich will mit hilfe meines Programmiererteams ein Game entwickeln und programmieren. Anfangs wollen wir eine Engine entwickeln und uns dann zu allem anderen begeben.

Meine Frage:

Was gehört alles in die Engine herein und wie kann ich das umsetzen

Das klingt jetzt vielleicht etwas blöd, aber: In die Engine gehört hinein, was Du von der Engine erwartest und für das Spiel brauchst. Es gibt keine verbindliche Festlegung, was dazu gehört und was nicht. Überlege Dir zuerst alle Einzelheiten des Spiels und beginne dann, den Code zu entwickeln. Über Features, die das Spiel nicht braucht, brauchst Du Dir dann keine Gedanken zu machen.

Und steck' die Erwartunge nicht zu hoch, sonst wird das Projekt irgendwann einfach eingestellt, wie so viele Hobby-Projekte :rolleyes:

Viel Erfolg!

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Die Engine sollte skalierbare Auflösung und Details einstellen lassen können, damit jeder optimale Frameraten erhält. Die Entscheidung, ob man v.a. in Gebäuden oder weiträumige Landschaften einsetzen will, ist entscheidend für den Aufbau der Engine. Es sollten Funktionen für Kollisionsprüfungen, Richtungsprüfungen (z.B. beim Abfeuern von Schüssen auf bewegliche Ziele) und Pathfinding-Algorithmen (kann man auch später erst wenn die Scripting-Engine aufgebaut wird dazupfriemeln und ist anfangs nicht so wichtig) vorhanden sein, damit die Objekte sich nicht quer durch die Wand bewegen und im Erdboden verschwinden. Objekte sollten möglichst Kombinierbar sein, damit die Modelle auch mal sichtbar andere Waffen oder Extras erhalten können und sich diese korrekt mitbewegen. Knochen müssen nicht unbedingt unterstützt werden, aber wenigstens Keyframe-Interpolation von verschiedenen Haltungen sollte drin sein, damit es nicht zu künstlich wirkt. Eine Engine sollte unbedingt Partikel aller Art unterstützen (das kann aber auch erst später rein), damit man Feuer, Rauch, Regen oder Schmauchspuren "fühlt". Die Physik-Simulation muß nicht wie gesagt zwangsläufig bis zum Exzeß integriert sein. Hauptsache, alle Objekte fallen nach unten und laufen möglichst auf unterschiedlichem Untergrund (Wasser, Matsch, Straße) auch unterschiedlich - es ist zwar schön, wenn Mauern zerschossen werden können und in Staub zerbröseln, aber das ist nicht ausschlaggebend für ein gutes Spiel. Lichtberechnung halte ich für wichtiger als Schatten, genauso wie Spiegelungen und Pixel-Shader nicht unbedingt gleich drin sein müssen. Textur-/ Oberflächeneffekte sollten möglichst breit kombinierbar sein, weil die Grafik dann abwechslungsreicher wirkt. Scriptings kann man wie schon erwähnt später noch einbauen, weil die meist nur schon vorhandene Parameter der Objekte verändert, was allerdings mit der Darstellung weniger zu tun hat. Denk dran: Ein 3D-Strategiespiel hat etwas andere Anforderungen als ein Shooter in Sachen Framerate und Darstellungsmöglichkeiten - die Spieleart hat großen Einfluß auf das Enginedesign.

Jetzt sag aber bitte nicht, Du meinst eine 2D Engine für ein Jump & Run a la Super Mario =8-)

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@Crush:

Ich sage mal, mit dem Anforderungskatalog kann man es als Hobby-Projekt ohne große Vorkenntnisse knicken, wenn man nicht grade die nächsten 12 Monate nichts zu tun hat, um sich erstmal gründlich in die Materie einzuarbeiten ;)

(Für mich klang die Anfrage sehr nach Hobby-Projekt).

Daher würde ich unter Umständen zur Verwendung einer fertigen 3D-Engine raten.

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Wie wärs denn mit einer bereits fertigen wie Orge? OGRE :: Object-oriented Graphics Rendering Engine

Aus dem Manual:

Be aware that shadow volumes do not respect the 'solidity' of the objects they pass through, and if those objects do not themselves cast shadows (which would hide the effect) then the result will be that you can see shadows on the other side of what should be an occluding object.

Szenen in Räumen bzw. Häusern? Schlecht / Schwer umzusetzen? :/

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Hi,

vielleicht kannst du ja mit dieser Seite hier was anfangen...

www.zfx.info

Der hat ein paar tuts zu DirectX (D3D) und auch OpenGL, die so geschrieben sind, dass jeder sie versteht. Außerdem hat er gute Artikel über den aufbau von Engines und überhaupt die Planung von Computerspielen.

Wenn dir das nicht genug ist und du des Englischen mächtig bist, kannst du mal auf www.gamedev.net vorbeischaun.

Das ist DIE Seite schlechthin für jeden Spieleentwickler. Kannst ja mal durch deren Archiv surfen, da findest du von "Wie finde ich einen Publisher" bis zu "Wieso DLLs dynamisch laden" so ziemlich alles was einen Gamedesigner interessieren könnte.

mfg

Stampede

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