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Gameserver Performance auf einem Rootserver klar abtrennen?

Empfohlene Antworten

Veröffentlicht

Guten Tag,

wie kann man verschiedene Gameserver auf einem Rootserver (Debian) klar abtrennen?

Gibt es unter Debian die möglichkeit für Prozesse klare grenzen zu setzen? Oder ist das nur per VM möglich?

Ziel ist es: Möglichst viele stabile Gameserver auf einen Root zu bekommen ohne das diese sich bei voller Auslastung stören.

Davor das Gameserver instabil laufen. (Anfangen wollte ich mit CS1.6-Servern)

Mit sicherheit kennst du sicher die schönen Werbungen "Jetzt mit 1000 FPS", mag sein das ein Rootserver 1000 Refreshes bzw. Berechnungen in der Sekunde schafft, teilweise auch bis zu 1700 fps hoch. Doch sobald mehrere gleichzeitg laufen, zwacken die sich gegenseitig die Leistung ab.

Ich möchte jedoch das jeder dieser Server 1000 fps hat, nicht mehr und nicht weniger. Sie sollen einfach konstant sein.

Du kannst auch 14 GServer/ Root laufen lassen, doch schon bei 4 GServer/ Root merken gute Spiele wie sich der Recoil ändert.

Theoretisch macht das alles viel sinn was Noga dort schreibt.

Abgesehn davon das ich Bezweifel das dies von Ihm ist.

----------Gefühlt------------

Doch rein vom Spielgefühl ist das was anderes. Ich spiele knappe 8 Jahre teils professionell cs und bin erst 19 ;) Nicht nur ich sondern auch ältere Hasen können einen schlechten Server von einem Guten durch das Recoil und das Spielgefühl unterscheiden und das Ganze im konsens. Das fehlt leider den meisten Gameserverhosts.

Sofern Noga dort richtig liegt, dürfte ich spraktisch keinen Unterschied zwischen 333, 500 und 1000 FPS Server merken. Genau so wie zwischen verschiedenen Hosts im selben Rechenzentrum. Eigentlich sollte ich sogar bei einem 1000 FPS Server Hits verteilen bei Gegner die längst um der Ecke verschwunden sind, wo ich aber nicht durch die Wand schiesse. So ist es doch komisch, dass es der Server in 99% der Fälle richtig rechnet.

----------Gefühlt------------

----------Zu der Theorie-----

Sofern das ganze von ihm ist. Müsste er mir auch verraten können was der Server macht, wenn er ein command eines clients kurz nach einem berechneten Frame bekommt? bei 100 FPS so die Theorie müsste ja eine Verzögerung von 10ms entstehen, da der Schuss erst beim nächsten Frame berechnet.

100FPS = 100Brechnung/s = 1Brechnung/ 10ms

1000FPS = 1000Brechnung/s = 1Brechnung/1ms

1s=1000ms

Was ist wenn zwei Schüsse von zwei Spielern zwischen zwei Frames am Server ankommen? Beide Schüsse werden erst beim nächsten Frame berechnet, welche Schuss bekommt vorrang? Dies ist bei 100FPS wahrscheinlicher als bei 1000FPS

----------Zu der Theorie-----

... UNIX ist KEIN Echtzeitbetriebssystem, es arbeitet auf Basis des preemptiven Multitaskings. Wie sich der ServerPROZESS bei Vorliegen mehrerer Events seitens der Clients verhält kann Dir nur der Hersteller sagen ;)

UNIX ists egal. Übrigens bezweifel ich daß eine Berechnung in 1ms durch ist, aber auch das ist ne Frage an den Hersteller der Software.

Eine signifikante Belastung ist ein Gameserver auf jeden Fall nicht für eine Kiste, hier lief lange ein P4 mit zig Instanzen und hatte nichtmal ansatzweise Load.

... UNIX ist KEIN Echtzeitbetriebssystem, es arbeitet auf Basis des preemptiven Multitaskings.

Dem muss ich etwas widersprechen QNX bzw. z.B. SORIX von Siemens Unix

Ein Linux als Server OS wie z.B. Debian, Ubuntu, etc. sind natürlich keine Echtzeitsysteme

Archiv

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