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Unity 3D - Projekt


praetorianer777

Empfohlene Beiträge

Hallo zusammen!

Ich und ein paar Bekannte wollen zusammen ein Spiel auf die Beine stellen...

Unser derzeitiges Team besteht aus 3 hochmotivierten Leuten (2 Designer, 1 Programmierer) und

als Unterstützungssoftware nutzen wir Unity-3D. Die Hauptprogrammiersprache ist C#.

Unser derzeitiger Projektstatus:

- weit ausgearbeitetes Spielkonzept

- Basemesh vom männlichen Charakter und den ersten Items

- angefangene Voxel-Welt mit der Unity-Engine

- Forum, eigene Website und Entwicklungs-Wiki

Wobei wir Unterstützung suchen:

-> Programmierung und Weiterentwicklung im Bereich Spielprogrammierung (mit der Unity-Engine)

Im späteren Verlauf soll das ganze Portfolio abgedeckt werden, von 3D- über Netzwerk-, Server-, KI-Programmierung und Datenbanken.

Vorraussetzung sind Sprachkenntnisse in C# und evtl. Javascript.

Spielkonzept:

Zufallsgenerierte Planetensysteme unterschiedlicher Größe, Terrains (z.B. Wüsten- oder Graslandschaften) und Ressourcenvorkommen dienen als Spielfeld.

Am Anfang des Spiels soll der Hauptcharakter auf einem erdähnlichen Planeten spawnen. Dank Voxeltechnik steht der freien Bearbeitung der Welt nichts im Wege!

Der Spieler kann seinen Stil selbst bestimmen, egal ob Forscher, Entdecker oder Krieger. Ein Crafting- und Verarbeitungssystem dient hierbei als Hilfe und Ansporn zur Weiterentwicklung.

Als möglich Ansichten sind eine taktische (Vogelperspektive) sowie eine Third-/First-Person-Ansicht geplant.

Bei Interesse, schreibt einfach eine Mail an mail@vacegame.com oder sendet mir eine Nachricht hier im Forum.

Wir freuen uns auf jede Unterstützung! :)

MfG

praetorianer777

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Mein Rat:

Macht erst einmal Pong übers Netzwerk. Gerne mit 3D-Grafik, damit die Designer etwas zu tun haben.

Der Grund ist folgender: Ich schätze den Aufwand dafür auf etwa 1/50 von dem, was ihr da vorhabt. Wenn ihr Pong also in X Wochen umsetzen könnt, könnt ihr euer Vorhaben in X Jahren umsetzen. Nur damit ihr mal eine Vorstellung vom zu erwartenden Aufwand bekommt.

Wenn das was wird, steigen eure Chancen, auch erfahrenere Entwickler mit ins Boot zu holen.

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Wenn das was wird, steigen eure Chancen, auch erfahrenere Entwickler mit ins Boot zu holen.

sehe ich ebenso. Alleine der Weg von dem was Ihr als Welt bezeichnet, bis zu einer Struktur, in der man mittels Ego-Perspektive laufen kann, ist sehr lange. Ebenso wenn Ihr eine "echte" Welt bauen wollt, da dürft Ihr Euch mit Kollisionserkennung und Physik-Engines rum schlagen, schwerer wird es dann noch, wenn Ihr dynamische Objekte wie Tiere habt, die man als Spieler jagen kann. Wenn die Tiere nur immer wieder den gleichen Weg laufen ist es langweilig, d.h. viele Eurer Objekte müssen Algorithmen aus der KI verwenden, damit man ein halbwegs realistisches Verhalten bekommt. Gerade bei KI Algorithmen geht man in den meisten Fällen nicht mit Sprachen wie JavaScript oder C# dran, sondern mit anderen Sprachen und Strukturen.

Zusätzlich habt Ihr eine Vielzahl an Dingen, die Performance optimiert programmiert werden müssen, damit Euer Spiel später auch flüssig läuft. Ein solches Projekt macht man selbst als erfahrener Entwickler nicht mal "eben aus dem Handgelenk", sondern man hat unterschiedliche Personen, wie Leute aus der KI, Mathematik, Programmierer, Algorithmiker und Designer, die dann zusammen so etwas entwickeln. Ihr solltet Euren Schwerpunkt nicht auf den Designern legen, sondern auf Leuten, die eine solche Architektur überhaupt entwickeln können.

Vielleicht einmal ein weiteres Beispiel: Versucht doch mal von einer Stadt z.B. in der Ihr wohnt, das gesamte Verkehrsnetz zu generieren und Autos von einer Quelle durch die Stadt fahren zu lassen, so dass Staus entstehen, aber keine Unfälle. Natürlich nur über Straßen, die erlaubt sind. Dazu dann eine passende Visualisierung in der Betrachte rein-raus-zoomen kann und die Fahrzeuge sich bewegen sieht.

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Nunja, dank Unity wird einem ja schon einiges an Arbeit abgenommen, darunter Physikengine, Kollisionserkennung etc.

Da kann man den Fokus auf andere Sachen lenken und muss nicht alles von Grund auf neu entwickeln!

Und wir brauchen nicht unbedingt erfahrene Entwickler in genau dem Bereich, wir suchen jemand der Erfahrung mit C# hat!

Der Rest kommt mittels learning-by-doing.

Es geht wie bereits erwähnt um Spaß am entwickeln und lernen!

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Und wir brauchen nicht unbedingt erfahrene Entwickler in genau dem Bereich, wir suchen jemand der Erfahrung mit C# hat!
So, wie ihr aufgestellt seid, schreckt ihr erfahrene Entwickler ab. Die wissen nämlich, dass ihr euch damit hoffnungslos übernehmt. So findet ihr nur Entwickler, die sich für erfahren halten.

Deswegen der Rat mit Pong. Da würde ich sogar mithelfen, denn das ist ein überschaubarer Rahmen. Wenn ihr so ein Projekt erfolgreich durchziehen könnt, könnt ihr mit der gewonnen Erfahrung punkten.

Es geht wie bereits erwähnt um Spaß am entwickeln und lernen!
Ich habe schon mehrfach gesehen, was dabei herauskommt, wenn Anfänger voneinander lernen. Spaßig ist das nicht.

Wenn ihr erfahrene Leute anwerben wollt, dann setzt euch realistische Ziele.

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Schau dir das mal an...

Sicher ist das kein kleines Projekt, aber eine fertige Gameengine nimmt dir so viel an Arbeit ab, das es machbar ist!

In letzter Zeit sind viele Spiele erschienen, z.B. auf Steam, meistens erstmal als Alphaversion, teilweise echt gut gemacht... die verwenden fast alle etwas wie Unity oder die Unrealengine!

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Sicher ist das kein kleines Projekt, aber eine fertige Gameengine nimmt dir so viel an Arbeit ab, das es machbar ist!

Um eine Engine verwenden zu können, muss man erst einmal diese verstehen und dazu reicht es nicht einfach mal ein paar Tutorials durch zu arbeiten und etwas Code zusammen zu basteln!

Z.B. benutzt Du einen D*, A* oder Dijkstra für Deine Wegfindung?

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@Klotzkopp:

Das kann ich leider nicht beurteilen, je nachdem wie wir in den einzelnen Disziplinen vorankommen. Eine Kugel bestehend aus einzelnen Punkten im 3D-Raum, welche später den Planeten darstellen soll haben wir schon erfolgreich mittels Perlin Noise bearbeitet... Aktuell sitze ich am MarchingCubes-Algorithmus

@flashpixx

Da aktuell noch kein Collisionmesh vorhanden ist und Gravitation noch angepasst werden muss sind wir noch nicht soweit einen Charakter auf unserem "Planeten" laufen zu lassen, bzgl. Wegfindung ist mir persönlich nur A* bekannt, habe mich wie gesagt erstmal mit MarchingCubes beschäftigt.

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@Klotzkopp:

Da aktuell noch kein Collisionmesh vorhanden ist und Gravitation noch angepasst werden muss sind wir noch nicht soweit einen Charakter auf unserem "Planeten" laufen zu lassen, bzgl. Wegfindung ist mir persönlich nur A* bekannt, habe mich wie gesagt erstmal mit MarchingCubes beschäftigt.

Wenn Du nur A* kennst, dann überlege Dir mal, wenn Du eine sehr große Welt hast, wie einen Planeten und darauf bewegen sich Objekte und jedes dieses Objekte führt einen A* aus um seinen Weg zu berechnen und das in jedem Zeitschritt, weil Du ja neue Wege berechnen musst, wenn Objekte sich schneiden, wie lange dauert dann ein Zeitschritt, wenn Du vielleicht von 1000 Objekten jedes mal die Wege neu berechnen musst?

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Gute Frage, nach was definierst du einen Zeitschritt? Ein Frame, mehrer Frames oder (milli)Sekunden? Bei den 1000 Objekten kommt es denk ich darauf an wie weit die zu berechnenden Wege sind, wie viele davon sich tatsächlich bewegen und dann evtl die Wege anderer schneiden usw.

Abgesehen davon wird ja nicht immer die komplette Welt geladen, sondern nur Teile davon, bringt ja schon einiges an Entlastung da dadurch nicht alle 1000 Objekte dargestellt und berechnet werden müssen.

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Was flashpixx dir sagen will:

Wenn du davon nicht 100% Ahnung hast, fang klein an.

Probier nicht eine Entlüftungsanlage zu planen, wenn du gerade mal eine Ausbildung zum technischen Zeichner hast. ;)

Was flashpixx nicht vor hat:

Dein Wissen testen um zu beurteilen, ob du es schaffen kannst.

Meine Meinung: wird so oder so nicht funktionieren, da zu viel Wissen fehlt.

Fang einfach mit etwas anderem an und arbeite dich hoch.

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Was wäre denn deiner/eurer Meinung nach etwas einfacheres für einen Wegfindungsalgorithmus? =)

Das genannte Pong oder vielleicht eine "Minisimulation" wie ich es beschrieben habe mit Verkehr. Wenn Du richtig (!) simulieren kannst, dann kannst Du versuchen Deinen Fahrzeugen Intelligenz zu geben, wenn das klappt, dann kannst Du probieren einzelne Fahrzeuge selbst zu steuern und schauen, ob Deine simulierten Fahrzeuge auf Dich richtig reagieren.

Nur damit Du eine Vorstellung hast: Die "Miniverkehrssimulation" ist für Bsc Studenten meist schon zuviel, ich beschränke mich in einem Praktikum meist auf die Implementation von kleinen Aufgaben wie spezielles Routing oder Visualisierung und dafür haben die Studenten 6 Monate Zeit (also ein Semester). Die Simulation inkl. Visualisierung + Grundfunktionalität gebe ich vor.

@Memento: Danke genau das habe ich gemeint.

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flashpixx!

Was meinst du genau mit

Die Simulation inkl. Visualisierung + Grundfunktionalität gebe ich vor.
?

Meinst du damit, dass du vorgibst wie die Studenten das Simulieren und Visualisieren sollen oder gibst du Ihnen ein Szenario vor (evtl. ein angefangenes Visual Studio Projekt oder was auch immer) und es muss sich nur um die reine Implementation des Algorithmus gekümmert werden?

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Meinst du damit, dass du vorgibst wie die Studenten das Simulieren und Visualisieren sollen oder gibst du Ihnen ein Szenario vor (evtl. ein angefangenes Visual Studio Projekt oder was auch immer) und es muss sich nur um die reine Implementation des Algorithmus gekümmert werden?

Sie bekommen eine fertige Simulation mit Grundfunktionalität und müssen diese dann eben problemspezifisch erweitern z.B. war eine Aufgabe CO2 Ausstoß visuell darzustellen und anhand verschiedener Autotypen zu ermitteln und in der Karte darzustellen, so dass sich der Ausstoß sich dynamisch anhand der Auslastung verändert

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