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Empfohlene Antworten

Veröffentlicht

Unsere Firma bietet der Grundschule in unserem Dorf einen Calliope Mini Kurs an. Der Calliope Mini ist ein Einplatinencomputer der den spielerischen Einstieg in das Programmieren ermöglicht. Die Schüler haben sozusagen die Möglichkeit, über einen Editor sich Bausteine zusammen zu ziehen und daraus ein Programm zu bilden. Beispielsweise lassen sich Symbole oder Zahlen auf einer LED Matrix anzeigen. Ich führe diesen Unterricht jetzt schon seit 2 Monaten und bin erstaunt darüber wie gut die 4. Klässler mit den Grundlagen der "einfachen Programmierung" klar kommen. Nun stehe ich davor eine etwas komplexere Aufgabe (Einen Würfel darstellen) zu erstellen:

Programmablauf:

1. Zufallszahl zwischen 1-6 in einer Variable speichern

2. Abfragen welche Zufallszahl generiert wurde

Wenn Zufallszahl = 1 dann

zeige auf LedMatrix = .

sonst wenn Zufallszahl = 2 dann

zeige auf LedMatrix = . .

 

sonst wenn Zufallszahl = 3 dann

zeige auf LedMatrix = . . .

......

Ende Wenn

Mit der Funktion Zufallszahl kennen sich die Schüler schon aus. Mit wenn dann sonst und Variablen noch gar nicht.

 

Wie würdet ihr Allgemein Variablen und wenn dann sonst erklären, sodass es ein Grundschüler verstehen würde.

Ich bin da leider bisschen planlos 😅

 

 

Variable könnte man ganz trivial als Platzhalter erklären. Da die Funktion Zufallszahl bekannt ist, kann hier direkt ein Zusammenhang geschlossen werden. 

"Eine Variable ist ein Platzhalter. Diesen Platz kann beispielsweise die Zahl aus der Funktion Zufallszahl einnehmen."

Bezüglich der Bedingungen wäre eine Möglichkeit, dass du zunächst ein sehr simples Beispiel nutzt. Gegebenenfalls mit Grafiken. Ein spontanes Beispiel: Wenn Grafik einer Sonne, dann auf der Wiese Fußball spielen. Sonst wenn Grafik einer Regenwolke, nutze einen Regenschirm. 

Bearbeitet von Mirel

vor 10 Stunden schrieb DerHomer:

Wie würdet ihr Allgemein Variablen und wenn dann sonst erklären, sodass es ein Grundschüler verstehen würde.

Ich bin da leider bisschen planlos 😅

Zu dem Konzept gibt es doch umfangreiche Materialien z.B. hier:

https://calliope.cc/schulen/schulmaterial

Als Lehrer wird es sicher sinnvoll sein, sich mit dem Handbuch für Lehrkräfte sowie den passenden Materialien auseinander zu setzen (z.B. Cornelsen Verlag) und daraus ein pädagogisches Konzept zu erstellen.

Mir persönlich gefallen die pädagogischen Konzepte der HS Zürich zu dem Thema Schule und Computer. Aber ob dieses Format auch für unsere Schulformen geeignet ist - glaube, dass kann hier nur einer beurteilen, der auch auf der Ebene der Grundschulen unterrichtet und da bist Du hier sicher im falschen Forum, denn hier geht es erst ab der Ebene einer Berufsaufsbildung los. Und letztendlich sehe ich eher darin die Frage - nach dem passenden pädagogischen Konzept für diese Altersgruppen. Da diese Themen ja Bund- und Länder Sache sind und regionale Unterschiede beinhalten, sicher noch einmal eine eigene Schwierigkeit.

Bearbeitet von tkreutz2

Variablen kann man gut mit einem Schuhkarton zeigen, in der 'Dinge' gelegt werden können. Dieser Karton ist über seinen Namen aufrufbar (Zettel mit Namen den man auf die Box klebt). 

Ansonsten kann ich int-schule.de empfehlen, wenn es um Materialien für Kinder/Jugendliche geht. Dort ist alles bereits aufbereitet.

Mir kam auch direkt ein ähnlicher Gedanke wie skylake. Für Variablen ein Gefäß, dass den Speicherplatz repräsentiert. Das bekommt einen Namen (Bezeichner) und Du hast ein paar unterschiedliche Dinge dabei, die jeweils in das Gefäß gelegt werden können. Das kannst Du auch mit mehreren Gefäßen machen, in denen unterschiedliche Dinge liegen. Dann hast Du die Möglichkeit den lesenden Zugriff zu erklären, indem Du z.B. verschiedene Kinder fragst, was in welchem Gefäß liegt. Auch das Wechseln und Löschen von Inhalten kannst Du damit abbilden. (Wobei Null/ Nothing eher abstrakt bleibt.)

Die Variablen würde ich bei der Vermittlung auch von der Entscheidungsstruktur trennen. Für Deinen Würfel ist If Else nicht notwendig. Würfel das Ergebnis, speichere es in eine Variable und gib diese aus. Wenn die Kinder das verstanden haben (was vermutlich schnell gehen wird), kannst Du auf If Else erweitern, indem Du z.B. für jede Zahl ein Tier ausgeben lässt. Also, wenn 1, dann Pferd, Wenn 2, dann Einhorn, ...

 IF THEN ElSE... bringe ich den Kids immer gerne mit MITS Spielzeug bei.

Da lernen die automatisch und es macht auch Spass.

Z.b: mBot2 von Makeblock -> siehe hier

Es gibt aber aber sehr gute kostenlose online "Spiele" um das programmieren zu lernen.

Wie z.b.: die gute alte Schildkröte: Turtle Online

 

Bearbeitet von Waldbewohner

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