Alle Beiträge von dgr243
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World of Warcraft - Part 16
Tja und genau das kriegt unser DK net hin. Laut Aussage von gestern funzt Todesgriff auch nur <50% HP des Adds. Kann ich nicht prüfen... Unsere Mages haben das Problem, dass sie aus dem Übergang ohne Arkanschlagstacks kommen und ewig brauchen... DK Tank stunnt bei euch? Womit? Heilen tut bei uns im Übergang keiner. Ist einfach keiner frei.. Ich sag ja gar nicht, dass es im 25er leichter ist, aber es ist einfach besser zu koordinieren. 8 Stunmöglichkeiten zu haben ist ja nun nicht wirklich schwer. Dazu noch n Ele und ne Eule für den Knockback und fertig... Habs ja am We selbst gesehen wie vergleichsweise einfach der Phasenübergang mit dem Schurken im 25er war -.-
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Gestriges Setup für die Adds: - Je ein Melee kümmert sich um eins (Frost DK + VS Schami) - Holypala (Zorn + Hammer) und Tank DK kümmern sich um eins - Protpala kümmert sich um eins - Druide und Diszi kümmern sich um eins - Hunter kümmert sich um eins - 2* Arkanmage kümmert sich ums eins Ich wüsste nichte, wo wir da was freischaufeln sollten.. Ich glaub wir suchen uns einfach noch 5 Leute und machen den fix im 25er... Achja.. am We noch kurz ICC 25 HM durchgelaufen (mit 15 Leuten).. Klar mit 85 ist das vergleichsweise leicht, aber war schon witzig zu sehen - das Schattenfallen immer noch tödlich sind - Die Strahlen bei der Bloodqueen im Gegensatz zu ZA zum Zusammenlaufen gedacht sind - Bei Sindra 10 Eisblöcke immer noch vorkommen können - Der Prof echt lächerlich geworden ist, weil die Seuche zwar noch tödlich ist, dafür aber wesentlich länger braucht - Valithria ohne Heiler draussen machbar ist Aber immerhin hab ich mir die Erfolgspunkte dafür noch mitgenommen
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Raggi issen [zensiert] -.- Sind zwar immerhin jetzt bis P3 (einmal..) gekommen, aber uns zerreissts irgendwie reproduzierbar in der Übergangsphase, wo immer mal wieder n andere Add durchläuft. Momentan ists bei uns Glückssache, ob die Phase klappt oder nicht. Hab mir den Kampf zum Vergleich mim Twink im 25er angetan. Da sind die Übergangsphasen nen Witz. zum einen kannst dich mit Stuns und Knockbacks totwerfen und zum anderen ist die DD quote wesentlich besser, so dass du nicht auf das Critluck einzelner angewiesen bist, damit das verf***e Add stirbt. Gut, dafür ist P2 vergleichsweise ätzender, aber de Übergänge find ich mal echt besch..eiden
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Der geleakte Zeitplan von dem aisatischen Typen von Blizz (der nach dem Leak gefeuert wurde), hat ja zumindest für die Diablo 3 Beta ankündigung und WoW Brazil schon gestimmt. Das wiederum würde bedeuten, dass Wow x4 in Q2/12 kommt.
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Ich revidiere meine Meinung, nachdem ich mir grad das Magiestoffset nochmal angesehen habe :bimei Allerdings werde ich dann definitiv nicht Gnom bleiben .oO
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Hmm sagen wir mal so .. ich finds ganz witzig, mache mir aber um die Optik meines Chars nicht sooooo viele Gedanken.. Zumindest solange ich nicht wieder ****oirs auf den Schultern tragen muss :bimei Befürchte sowieso, dass die alten Sets an einem Gnompriester, den es damals ja noch nicht gab, nicht wirklich gut aussehen werden... Ansonsten gestern schöner Cleaner 6/7 run. Raggi dann für Sonntag und Montag stehengelassen und gar nicht erst angegangen.
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SW:Death > 25% Boss HP ist Schadensverlust. Zum Manareg solltest den nicht brauchen. Fiend und AA reichen massig aus. Selbst bei Ryolith wenn man die Fragmente Bombt geht sich das aus. Das einzige wo es (selten) eng werden kann ist bei der Spinne wenn man die Spinnlinge bombt UND die hängenden Spinnen multidtottet. Nein. SW:P wird jedesmal, wenn es durch MF refreshed wird mit den Werten die du zum Zeitpunkt des Refresh hast (und zwar ZM, Haste und Crit) verlängert. SW:P ist wirklich komplett Fire and Forget Jupp... Ganz besonders toll, wenn in der ersten prepottet Burstphase kein Orb kommt.. Ballert einen dann mal schön von 30k++ auf 20k runter.. Aber sein wir ehrlich... Feuermages sind noch procabhängiger ? Wieso Kauderwelsch? War doch reinstes Hochdeutsch
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Puppenwerte kannst mal direkt vergessen, weil die -mit dem Manapool den du durchballern kannst ohne OOM zu sein- viel zu viele Random Effekte drin haben. Du musst hier früher oder später SW:Tod einbauen und das zieht den Schaden derbe runter. Ansonsten was am meisten den Schaden nach oben befördert: - Dots immer mit Empowered Shadows setzen (das ist der Buff, den du bekommst, wenn du Gedankenschlag mit mindestens einer Schattenkugel machst) - Wenn Dots drauf sind, die ohne ES gesetzt sind, diese nachsetzen, sobald ES wieder aktiv ist - Falls MasteryProcs oder OnUse mastery Trinkets vorhanden sind diese so timen, dass man ES (re-)aktiviert, wenn der Effekt da ist. - Dran denken, dass MF auch als Dot zählt, ergo von mastery profitiert. AA also auch versuchen so zu timen, dass es mit einem +Mastery Effekt zusammenfällt. Ich steh da im Shadow Equip mit ~17 Mastery (== 31% mehr Dotschaden), wenn Theralions Spiegel Proct sinds 27 Mastery.. Das macht schon einiges aus. Von daher bin ich auch nach wie vor der Meinung, dass es insgesamt ein Schadensgewinn ist, wenn man zum Pull direkt versucht nen Orb zu provozieren (Schattenwort Schmerz --> laufen bis GCD rum --> Gedankenschinden, bis Orb da, dann Gedankenschlag und dann VT und VP setzen) als einfach die Rota runterzuspielen. Insbesonndere MB auf CD ist im laufenden Kampf eher ein DPS Verlust, weil die Kugeln leider nicht alle 6 Sekunden proccen. Schau dir also im WoL Log mal an, wie hoch deine Uptime von ES ist. Die meisten Shadows die ich gesehen habe, die über mangelnden Schaden klagen, hatten ne Uptime < 70% .. An die >=90% sollte man aber auf jeden Fall kommen.
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Carw: Naja ich lauf im Shadow Gear mit iLvl Schnitt von 360 rum. 2er T11 Bonus vorhanden und halt Vukankarte und Theralions Spiegel. Wenn ich damit mit 24k DPS (ok Prepottet Burstphase mit Fiend am Anfang.. fällt dann nach dem Fiend auf 21-22k ab, allerdings prepotten die anderen DDs bei uns ja auch) Platz 1 mache, dann stimmt halt was nicht. Ich mein unser VS Schami hat 371 und kommt knapp auf 22k in seiner Burstphase (Prepotted mit Wölfen). Arkanmage ballert zwar in seiner Burstphase mit 56-60k durch, fällt dann aber schnell auf 17-19k. Wie üblich bei uns underperformed irgendwie jeder bei uns und keiner spielt wirklich am Limit. Das nervt mittlerweile einfach, weil wir normal mit dem Equip locker die einfacheren HCs machen können. Wenn ich dann noch dran denke, dass ich mit meinem Twinkschurken rund 90% unserer Main DDs gnadenlos stehenlasse (der fährt auch seine 23k DPS und wenns was zu spalten gibt gehts bis 50k hoch) nervt mich das einfach. Genau dasselbe wie mit unserer Druidin. Normal dürfte ich null Chance haben mehr zu heilen als sie. Erst recht nicht in Kämpfen wie Bethilac P2, Ryolith oder Majordomus. Tu ich aber und das ohne Anstrengung. Dabei ist sie sogar besser Equipped als ich ... *seufz* Naja dafür mag ich die Leute, was viel wert ist
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Und er lebt immer noch ... Die Übergangsphase P1 --> P2 ist gefühlt Glückssache.. Ich finds einfach befremdlich, dass das Add, was vom Druidenheiler (in Bör) und mir alleine(!) gemacht wird immer Problemlos fällt, bei _allen_ anderen Adds aber random eins durchkommt... Ich mein ganz ehrlich.. in der ersten Übergangsphase sind 3 freie Paladine mit Hammer und geglyphtem Zorn und wir kriegen es nicht hin, dass die *beep* Adds nicht durchkommen. Und wenn das dann doch mal klappt kommt aus der Melee Ecke "oops target verloren und aus versehen versucht Ragnaros zu grippen"... Echt zum Mäusemelken -.- Der Versuch mit 2 Heilern war übrigens komplett für die Katz.. Der Pala kriegt die Tanks nicht alleine oben gehalten und der Druide die Gruppe nach dem Auslösen der Falle nicht wieder hochgezogen. Komisch.. ich spec shadow und mach Platz 1 im Schaden und das im Second Gear.. Manchmal frag ich mich echt, was der Rest der Gilde da treibt -.- *frust*
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Das Prob sind eigentlich weniger die Viecher dicht am Hammer gewesen, als die die weiter weg waren. Die sehen ja erstmal ungefährlich aus *g* Seeds war bisher so, dass wir mit 6m Range auf der linken Raumseite standen und uns dann knapp über mittig rechts gesammelt haben, nachdem sie gespawned sind. Ist allerdings lauftechnisch arg eng und währenddessen halt auch ätzend mit der Tankheilung. Aber wir arbeiten dran Ziel gestern war sowieso erstmal sauber bis P2 zu kommen und dann weiterzuarbeiten. 2 oder 3 Heiler.. die Diskussion läuft ja auch im offiziellen Forum. Persönlich denke ich sind 2 Heiler durchaus machbar und vermutlich entspannter (nur 3 Seeds in P2, kürzere P3, problemlosere Phasenübergänge). Aber wie gesagt.. erstmal P3 sehen und dann gucken was die Meteore mit uns machen *g*
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Übergangsphase machen wir derzeit so: DK nimmt 2 Adds und spaltet die runter. ggf. zieht er sich eins zurück, war aber bisher noch kein Prob. VS Schami nimmt eins nach dem anderen. Die beiden Melees haben die Viecher die am dichtesten dran sind. Freier Palatank (ja wir haben 2 davon) kümmert sich um ein Add (hammer + heiliger zorn mit Glyphe + Rache Stacks) Druidin nimmt eins (als Bär) ich bin mit MsP und MB mit drauf. Der Rest wird von Mage, Hunter und Ele Schami gemacht, wobei der Ele am Hammer steht und notfalls mit Gewitter noch kicken kann. Klappt ja auch im wesentlichen. Solang der Hammer nicht in der Mitte ist, was er nur zweimal war und wir da noch nicht zu Ende koordiniert haben. Viel schlimmer ist die Seedphase... Da haben wir noch leichte Probleme mit dem reinkommenden Schaden wenn die Samen hochgehen (Brennendes Inferno). Theoretisch sollte der Schaden mit höherer Entfernung vom Samen geringer werden. Gefühlt war das bisher vollkommen egal wie weit man weg ist. Wer nicht unter der Barriere steht stirbt ^^ Da müssen wir noch ein wenig dran rum optimieren. P3 sehen wir dann, wenn wir die denn mal sehen. Im schlimmsten Fall schmeissen wir die gesamte Taktik nochmal hin und fangen mit 2 Heilern neu an, wenns DPS mäßig vorn und hinten net reicht. Aber erstmal soweit kommen
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Japp P2 meinte ich die Übergangsphase. Da fehlt noch ein wenig Abstimmung wer was nimmt. Fällt der Hammer aussen gehts, in der Mitte ist noch etwas chaotisch.. Aber das wird alles. Interessant wirds ja eh erst mit dem nächsten übergang, wenn man zusätzlich noch drauf achten muss, wo man langläuft
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Melde: Ragnaros P1 sitzt.. P2 äußerst knapp.. P3 Chaos Aber es wurde von Try zu Try besser, bin also für heute abend guter Dinge
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Login Probleme gestern sei Dank, kam es gar nicht erst zu Raidsituationen Naja versuchen wir des heute noch mal ..
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Ok die Übergangsphasen werden uns noch lange beschäftigen.. Kenn ja unsere Leute.. Die Wellen war schonma nen guter Tip, das war mir so (noch?) nicht aufgefallen. Bezüglich der Fallen, war das Problem bei uns, dass es uns da meist die Tanks zerrissen hat, allerdings war durch die Flammenwellen auch noch jede Menge unnötiger Schaden und Rennerei mit dabei, so dass das mit der Heilung da eh noch nicht so wirklich gut lief. Für "wir haben keine Ahnung, was wir hier machen" fand ich es aber toll
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Ja.. vor allem am Gnom gingen die T11 Teile gar nicht... Damit waren die Schultern so breit, wie die Gnomin hoch Den Trash vor Raggi fand ich eher nervig.. Keinerlei Anspruch ausser bisserl aus dem Feuer gehen.. Flammenheinis.. hab noch nix geguckt, aber kann man die Slowen? Und wie haut man die um? Singletarget? Bomben? Die warn ja sauschnell ^^ In P1 hatten wir zudem noch das Problem mit den Fallen.. Unser Mage löst die zwar aus, aber das Timing hat null gepasst.. Im TS klangs so "Ich lös dann jet.. BUMM .. zt aus". Blöde Verzögerung... Ausweichen vor den Flammenwellen war irgendwie auch nicht immer drin.. Also so rein von der Reaktionszeit her.. Denke da müss mer noch an der Aufstellung was ändern. Möglicherweise den Tankheiler mit nach vorne stellen, damit der net laufen muss oder so.. Schaun wir mal
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6/7 .. Hirschi hat sich gestern ergeben Und am schönsten.. PPH token gedroppt und ich bin meine ****oirs auf den Schultern los Ragnaros dann nochmal vollkommen unvorbereitet angeguckt... Die Flammenheinis in P2 haben uns dann aber ziemlich instant zerlegt, nachdem bis auf einen alle am Hammer angekommen sind.. Aber für "wir pullen einfach mal" wars schon soooo verkehrt nicht
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Wir haben nicht in jedem Setup DDs die Spott haben. Von daher hilft das recht wenig. Ist halt unser größtes "Problem", dass wir lieber mit Leuten raiden die wir mögen, als nen sinnvolles Setup zu haben.. Daher tun wir uns manchmal halt was schwer. Jungtiere mit einem Tank geht. Sind genug Beispiele dafür in den WoL Logs zu finden. Rein von den Werten der Tanks aus den Logs sollte der geprägt Buff stapeln. Die Werte sind für einen einfachen 1000er Stapel zu hoch Die Seile bleiben nach dem Addkill für 15 Sekunden bestehen. Wir lassen 2 Spinnen hängen (für Heiler und Tank die wieder rauf müssen), um die Bodenphase (und damit den Giftregen) so kurz wie möglich und den Schaden auf die Spinne so hoch wie möglich zu machen
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Wir habens im Firstkill mit 3 gemacht, wobei unser Druide nur "Sicherheitsheilungen" gemacht hat. Sprich auf den Qualopfern durchgeheilt und beim Heilerwechsel der anderen beide Fix Lebensflamme ausgelöst und ne Heilende Berührung hinterher auf die Tanks geworfen hat. Notwendig war das vermutlich nicht. Wir machens aber mit 2 Tanks Welcher? Einer ist oben, der andere hat die Drohne. Die Spinner sind für Ihn (größtenteils) außer Range. Gilt auch für Dornen von nem Resto. Die skalieren mit den Buffs des Ziels von Dornen (also hier Tank und damit AP + 1000%). Reizen würde mich Alysrazor mit einem Tank. Wegfallen? Kommen doch nach jeder Verwüstung oben 4 neue (bzw. 6 nach der zweiten). 2 musst du hängen lassen, damit Heiler und Tank wieder hochkommen (wir spielen die Taktik, dass nur der Tank die Spinne oben auf 90% kloppt und demzufolge nur Tank und Heiler oben sind). Die spucken aber weiter in den Raid.
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Am tollsten fand ich das bei den Kugeln als die eine vom Eingang gesehen gaaaaaaanz rechts hinten stand und die andere Diagnonal gegenüber. Wäre mit 2 Heilern nicht machbar, weil du an den Kugeln jeweils einen brauchst und der Tank nebenbei ja auch noch geheilt werden mag, was wegen Range da net gegangen wäre. Wir machen momentan (NH) ja auch alles zu dritt. Beim Lord und Jäger langweilen wir uns aber meist, was immer ein untrügliches Zeichen dafür ist, dass ein Heiler zu viel ist Baleroc haben wir erst einmal gelegt, aber jenseits der Einspielphase und dem Klarkommen mit dem Stackhandling wäre das kein Thema. Spinne geht wie gesagt IMHO nicht, weil ein Heiler nach oben muss und -zumindest bei uns- der Schaden von den hängenden Spinnen zu hoch ist. Haben allerdings auch keinen der sie Runterspotten kann, so dass wir sie oben umhauen müssen. Währenddessen spucken sie na klar durch die Gegend. Alys machen wir mit 3 Heilern, weils einfach bequemer ist, würde aber wohl auch mit 2en gehen
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Kann momentan nur für NH sprechen, aber da isses eh so, dass man bis auf Spinne (wegen dem Heiler oben) und Alysrazor (wegen Range) alles zu zweit heilen kann... Majordomo bin ich mir net 100% sicher. Vom Durchsatz her ja, allerdings hat man ggf. bei den Kugeln hinterher einfach Rangeprobleme. Ragnaros kann ich net beurteilen. Baleroc ist als Diszi übrigens toll ... Eine Sühne gibt direkt 3 Stacks :bimei Außerdem skalieren sowohl die Schilde als auch die Aegis vom Stack. 300k Schilde sind schon irgendwie witzig Es ist aber eben kein Cap, sondern nur ein Breakpoint.. aber das ist jetzt Sprachliche Spitzfindigkeit
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Der Manareg skaliert bei jedem Heiler mit Wille und Int. Gemeint war der klassenspezifische Manareg jenseits der Standardformel. Sollte jetzt auch keine "Carw muss unbedingt Diszi spielen weil Holy crap ist" Kampagne werden. Mich nervts ja selbst, dass ich mich entscheiden muss zwischen der Skillung die abwechslungsreicher zu spielen ist und der die dem Raid mehr bringt. Ich spiele gerne Diszi, auch wenns vergleichsweise langweilig ist. Holy habe ich imemr gern gespielt, weil der Holy der Heiler war, der auf jeden Anwendungsfall ein spezielles Tool hatte. Das ist jetzt aber nunmal nicht mehr der Fall. Im Gegenteil.. als Diszi hab ich wesentlich mehr Möglichkeiten / Antworten auf einzelne Fälle. Zudem nervt es mich selbst einfach als Holy unterwegs zu sein, ~16k HpS zu fahren und am Ende zu denken "Tja, als Diszi wärns 20k gewesen". HpS ist jetzt nicht unbedingt der Masstab eines guten Heilers, das ist mir auch klar. Die momentanen Bosse sind aber nunmal wieder sehr auf Durchsatz getrimmt. Eine bestimmte Menge an Heilung musst du einfach bringen, sonst wirds nix. Damit meine ich jetzt nichtmal Execute Phasen wie beim Lord, sondern den normalen Kampfverlauf. Spinne z.B. mehr HpS vorhanden -> du kannst ggf. einen DD mehr abziehen der mit nach oben geht und die Spinne schonmal runterkloppt, ohne dass dich dadurch evtl. hängenbleibende Spinnen unten zerlegen. Hymne soll übrigens so wie ich das verstanden habe sowohl von der Heilungsmenge (insgesamt) als auch dem CD an Gelassenheit angepasst werden. Zumindest gabs da ne (blaue) Diskussion im US Forum drüber. Wenn ich das richtig in Erinnerung habe, aber NUR für Holy per Talent und nicht generell. Ist absolut ok, dafür ich ne Käseglocke Apropos.. Es gibt keine Hastecaps beim Shadow (ebensowenig wie beim Affli).. Auch keine Hasteplateaus. Diskussion dazu --> shadowpriest.com Das einzige echte Cap ist das Hartcap für GCD = 1, aber das ist mit ~8k Tempowertung derzeit ohnehin nicht erreichbar. Alles andere sind "nur" Breakpoints, an denen du bei EINEM(!) Cast von $DoT in diesem EINEN Cast einen Tick mehr bekommst. Spätestens sobald du diesen vor Ablauf Neusetzt (was man mittlerweile ja macht), sieht das Ganze schon wieder anders aus. Die Theorycraft Diskussion auf shadowpriest ist etliche Seiten lang
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+ Aegis die selbst bei 8-9 Adrenalinstacks noch pro Spieler 8k+ rausnimmt, die nicht geheilt werden müssen Raidbubble nur Protpala. Das Totem vom Schami reduziert nebenbei auch noch Damage Inc um 10%, von der restlichen Mechanik mal abgesehen, die bei den Sicheln auch super funzt. Holypriest und Druide sind die einzigen Heiler, die keinen Schadenssenkenden CD als Heiler mitbringen. Beim Holypriest soll ja Divine Hymn noch auf die Werte gebracht werden, die Gelassenehit bei Druiden derzeit hat. Druide braucht keinen Schadensreduzierer.. Jedenfalls nicht solange Gelassenheit auf 3 Minuten CD bleibt und so pervers heilt wie es das tut. BTW: Was heisst du hast kein Equip? Ist bei dir doch ganz einfach... Umschmieden von Mastery --> Haste rückgängig machen Haste in Mastery umschmieden wenn nicht schon vorhanden, sonst in Crit. Haste braucht man nicht wirklich. Finde allerdings 12,5% (inkl. 5% aus Raidbuffs) ganz angenehm. Orangene Tempo+Int Steine gegen Mastery+Int tauschen Gesang des herzenz gegen Machtstrom tauschen (nur wenn man das sicher hinbekommt, dass Euphorie während Machtstrom mindestens einmal genutzt wird) Fertig Ansonsten spielt sich der Diszi (als Gruppenheiler) aber Vergleichsweise langweilig. - Manareg über PoM (2er T12 Bonus) oben halten - Euphorie ca. alle 20 Sekunden auslösen lassen (alles drunter bringt zwar mehr Mana, aber keine HPS und muss daher abgewägt werden) - PoH wechselweise auf Gruppe 1 und 2 casten um Aegis zu stacken (natürlich nur, wenn Gruppenschaden zu erwarten ist) Vorteil ist halt, dass du Singletarget absolut unschlagbar bist. Solange wirklich nur ein Ziel (Tank) zu Heilen ist, kommt da kein Pala ran. Schild (40k) --> Sühne (3*9k unkritisch) --> GH (30k unkritisch) --> GH --> PoM (16k unkritisch) --> Schild (40k) --> Repeat Für wirklich perverse Gruppenheilung: Vulkantran, Mastery Trinket (der Mondbrunnen aus den Dailys) und Seele der Macht -> PoH spammen 60k HPS sind da null Problem. Dazu kannst grad bei Domo den Samenschaden auf den Läufern komplett rausnehmen, hast Schmerzunterdrückung, den besseren Manareg (ich kratze mittlerweile am Manareg unserer Arkanmagier die Magische Rüstung anhaben..) und Barriere. Ich hab gerne Holy gespielt, aber momentan ist der einfach sowas von Crap im direkten Vergleich, dass er nur noch von Schamanen geschlagen wird (in der Schlechtigkeit), wobei Schamanen mit Manaflut und Spirit Link wenigstens noch 2 nützlich CDs mitbringen und zudem auf Range kicken können. Holy skaliert halt einfach extrem besch**. Mit grad so Hero tauglichem Equip ist nen Holy von nem Diszi unschlagbar. Spätestens mit 359er Schnitt ists aber vorbei und der Diszi zieht gnadenlos davon. DAS kennen wir aber auch schon aus WotLK, dass der Diszi mit besserem Equip übelst skaliert. Ist ja auch logisch.. Diszi Manareg skaliert mit Maxmana (einige der TopRank Diszis aus den WoL Logs spielen mit 1000 Wille..). Maxmana wird durch Int erhöht. 15% Int gibt es aus der Skillung. Dazu bringt Int dir Crit und Zaubermacht (ATM 11k Raidbuffed bzw. 16,5k mit Vulkantrank, jeweils mit Eleschami). Holy Manareg skaliert mit Wille. Wille zählt bei Blizz aber als Sekundäratribut und ist damit immer weniger drauf als Int. Zudem bringt Wille einem Holy eben nichts ausser Manareg. Ein Ansatz wäre hier ein Talent, was auf Wille ZM macht. Aber das will Blizz ja leider nicht (mehr)
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World of Warcraft - Part 16
Ja wissen wir ja selbst, dass wir nen Schadensprob haben. Ich mein wenn ich Shadow spiele und mit nicht optimalem Equip (weil Heilerkrams mit Mastery und null Haste dabei) immer(!) Platz 1 im Schaden bin, sagt das denke ich einiges Im besten Try Dienstag warns übrigens 116k RaidDps, der Kampf dauerte zu diesem Zeitpunkt allerdings schon eine ganze Minute länger als bei euch der Kill War allerdings auch kein default Setup sondern ein "wir nehmen mit was da ist, wir probieren das heute einfach spontan noch mal" :bimei