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World of Warcraft - Part 7


Containy

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Richtig. Nur muss es ein Überlebens-Jäger oder ein Vergelterpaladin sein, der den Buff mitbringt. Ob es gut ist, einen Buff mehreren Klassen zu geben und der Ursprungsklasse sogar den Nachteil zu geben, dass sie den am ehesten aufrecht erhalten kann, ist auch noch diskutabel. *g*

Jo, so toll finde ich das auch noch nicht..ich seh es schon kommen, dass dann im Raid die Frage gestellt wird, warum man einen Shadow mitnehmen soll, der nur noch wenig Mana wiederherstellt, anderen Klassen keinen Schadensbonus mehr gibt und selber nur ne etwas geringere DPS fährt, wenn man doch gleich nen Jäger mitnehmen kann, oder sogar nen Vergelter, der mittlerweile ja sehr gut Schaden macht und zusätzlich die Nahkämpfer um sich herum auch noch heilt....Also außer in Naxx zum Shakeln, sehe ich da nen Shadow gerade sehr im Nachteil.

Zu Bedenken bei Replenish Buff ist, dass er nicht "dauerhaft" up sein kann, da man einen 10 Sek (?) CD hat, den Buff wieder zu bekommen.

Naja wenn das so ist, wäre es ja sogar unnütz mehr als 3 DDs dabei zu haben die den Effekt auslösen können. Und diese DDs müssten ja auch noch aufpassen dass sie passend alle 10 sec genau den Buff auslösen, oder sehe ich das jetzt falsch?

Das heisst, wir dürfen sowohl Int wie auch Wille anhäufen, was uns Statpunkte bei Zaubermacht, Zaubertempo und Crit kostet....*grmpf*

Wobei Int ja wieder Crit ist und Wille teilweise Heal. Zwar jetzt nicht so bahnbrechend viel, aber wenigstens nen bisschen.

Was mir auch noch so aufgefallen ist. Jetzt dürfen wir als Priester uns ja quasi beim Leveln in den Inis, durch die Zusammenlegung von Heal und Spell Dmg zu Spell Power, mit den Stoff Castern um die Gegenstände prügeln...Im Raid wird es vll noch ne Regelung geben, dass Heiler vll vorgehen, aber mit Randoms in den Inis wird das ja spaßig. :rolleyes:

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@Matze

Ja, Ihr musstet ja schon mp5 stapeln und das ist von der Regeneration nicht wirklich mit dem Willereg eines Heiligpriesters vergleichbar gewesen. :(

@Dragon8

Naja, wir gehen am ehesten auf Sachen mit Willenskraft und Crit, während die Caster eher Trefferwertung nehmen und weniger Wert auf Willenskraft setzen werden. Es gibt also noch Unterscheidungsmerkmale.

Ausserdem ist die Sicht ein wenig einseitig. Mit BC mussten wir noch hoffen, dass ein +heilung-Gegenstand fällt, was bei der größeren Loottabelle deutlich unwahrscheinlicher war. Wir tauschen also ein Item, was dann am ehesten uns gehört, aber bei einem Run auch mal nicht droppen kann, gegen die erhöhte Chance, dass ein nützliches Item droppen kann, aber was uns dann weggewürfelt wird. In letzterem Fall haben wir wenigstens noch die Chance zu würfeln. Im ersteren hätten wir sie gar nicht.

Es ändert sich im Grunde nichts, ausser der Tatsache, dass jetzt ein +Zaubermacht-Gegenstand fallen kann und der auch genommen werden kann, wenn der andere es nicht braucht.

Es ist für den Support unnütz, mehr als 3 (eher nur 2) DDs mitzunehmen, die den Replenishmentbuff geben. Aber der eine überschreibt den anderen nicht. Sie könnten ihn also gefahrlos setzen. Wenn genug Platz in der Gruppe ist, um mehr mitzunehmen und trotzdem guten Support zu haben...Schaden machen sie ja trotzdem. ;)

Bearbeitet von Carwyn
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Ja, Ihr musstet ja schon mp5 stapeln und das ist von der Regeneration nicht wirklich mit dem Willereg eines Heiligpriesters vergleichbar gewesen. :(

jap ... und da beginnt dann der Spass.

Aber lassen wir uns mal überraschen ... vllt wird es gar nicht so schlimm :rolleyes:

Was mir auch noch so aufgefallen ist. Jetzt dürfen wir als Priester uns ja quasi beim Leveln in den Inis, durch die Zusammenlegung von Heal und Spell Dmg zu Spell Power, mit den Stoff Castern um die Gegenstände prügeln...Im Raid wird es vll noch ne Regelung geben, dass Heiler vll vorgehen, aber mit Randoms in den Inis wird das ja spaßig.

Jo, das wird lustig. Wobei ich als Schammy noch "Glück" hab, weil ich Mail trage ... Priester haben da ganz schön gelitten. Nicht nur die Stoffcaster ... Eulen, Resto Schammys, Ele Schammys, Palas .. ;)

Ich finde den Einheitsbrei ziemlich schade, vor allem, da die Unterschiede niciht ganz so groß sind. Natürlich sind Items wo ein Großteil des Itembudgets an mp5 oder Wille geht klar definitiert ... aber bei Crit & Haste kommen schon wieder mehere Klassen ins Spiel ;)

Bearbeitet von DerMatze
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Jo, das wird lustig. Wobei ich als Schammy noch "Glück" hab, weil ich Mail trage ... Priester haben da ganz schön gelitten. Nicht nur die Stoffcaster ... Eulen, Resto Schammys, Ele Schammys, Palas .. ;)

Ich finde den Einheitsbrei ziemlich schade, vor allem, da die Unterschiede niciht ganz so groß sind. Natürlich sind Items wo ein Großteil des Itembudgets an mp5 oder Wille geht klar definitiert ... aber bei Crit & Haste kommen schon wieder mehere Klassen ins Spiel ;)

Jo, ich habe mich jetzt ja schon immer aufgeregt wenn die Dudus meinten die Stoff-Heal-Sachen wären so super, die müssten sie unbedingt haben, und sie dann den Priestern wegschnappen.

Vor Schamis und Palas brauchte ich da ja keine Angst haben, weil die nach anderen Stats ausschau gehalten haben. Aber bei unseren Dudus haste immer nur "MEINS" gesehen sobald das Item Wille und Heal hatte. :rolleyes:

Das wird ja jetzt noch toller, wenn auch noch die Caster dazu kommen...und crit und haste brauchen ja mittlerweile dann alle, bei schamis weiß ich nicht ob sich da was geändert hat. Aber dadurch dass der Priester nun auch Talente hat die ihn bei Crits umsonst zaubern lassen, werden Priester nun auch Crit sammeln. Das heißt, ich trage quasi genau die selben Sachen wie Mages, Hexer, Moonkins, Ele schamis (wenn die sich auch noch stoff krallen).

Nur wenn Hit drauf ist, weiß ich als Heiler wenigstens das kann ich alleine den Castern überlassen...

Ich merk schon, ich werde doch erstmal meinen Palatank spielen. Da hat sich ja auch genug geändert, aber bei dem ist es ja wenigstens eindeutig wo es da jetzt langgeht. Der sammelt Stärke und bekommt ne ordentlich dicke Einhandtankwaffe in die Hand und dann passt das. Und den Rest schau ich mir erstmal von weiten an bevor ich mit meinem Priester loslege...

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...und crit und haste brauchen ja mittlerweile dann alle, bei schamis weiß ich nicht ob sich da was geändert hat.

Mit Haste haben Schamane dank Chainheal & Downranking am stärksten skaliert, daher ist 150 und mehr Haste bei T6 Schamanen nix ungewöhnliches.

Crit wird mit 3.0 sehr interessant, da Blizzard einige "on Crit" Talente eingeführt hat. Über deren Sinn und Unsinn dieser könnte ich Stunden reden ...

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Hm ok...dann haben jetzt also wirklich alle Klassen Fähigkeiten mit "on Crit" spendiert bekommen, ich glaube bei den Dudus habe ich da auch irgendwas gesehen...

Na mal schauen was da nun wirklich mit dem Addon draus wird, wenn sich dann wirklich alle Klassen auf Crit stürzen. Irgendwie kommt mir das so vor, als wenn die wirklich alle Klassen gleich machen wollen. Die Tanks sind gleich, die DDs sind gleich und die Healer sind gleich. Es ist egal was man spielt oder in einem Raid mitnimmt, weil sie können eh alle dasselbe...

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Ich meld mich mal nach einem erfolgreichem Wochenende^^

1xSklavenunterkünfte

1xTiefensumpf

und

2xManagruft

Dazu noch ziemlich viel Ausrüstung ergattert,Level 64 geschafft und -man staune- das epic Mount geholt *g* (Raggi)

Neue Hose, Handschuhe und Robe^^

Fehlt nur noch ein guter Umhang und die Schuhe die in der Managruft droppen.

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ich meld mich auch mal wieder..

wochenende:

- dampfkammer

- bota 3/4 (danach hexer und tank ausfall wegen disco)

- tdm bis zweiten boss

bei dem dann massenhaft gewiped. die energien die er raushaut (bzw. der 300 arkandamage/s dot danach) haben zunächst die stoffis gerafft und dann den rest. allerdings hatten wir ihn zumindest auf 9% runter. denke der rest wird auch nicht allzu lange auf sich warten lassen..

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Na dann mal Glückwunsch euch beiden ^^

allerdings hatten wir ihn zumindest auf 9% runter. denke der rest wird auch nicht allzu lange auf sich warten lassen..

Hach, das kenne ich auch. Meine Freundin hat mich gestern abend noch dazu überredet TDM HC zu tanken...ich hätte nein sagen sollen. Bis zum 2. Boss lief alles recht locker, ich hatte meiner Freundin zwar nen riesen Schrecken eingejagt als ich im Raum vorm 2. Boss alle 4 Gruppen auf einmal gepullt habe und dann auf einmal von 100% auf 10% Leben innerhalb von nen paar Sekunden gefallen bin, aber zum Glück kam dann genug Heal :beagolisc

Beim 2. Boss sind wir dann dafür 3 mal gewiped, 2x bei ca 5-1% ... beim 3. Versuch hab ich ihn dann zum Glück noch umgehauen bekommen, als der Rest der Gruppe schon tot war.

Der Boss ist wirklich nervig, bis ~15% ist er recht Easy, aber sobald er dann explodiert und jede Sekunde Schaden macht, wird es haarig.

Naja und beim 3. Boss haben wir dann auch aufgehört, weil nach nem wipe dort unser Mage spurlos verschwunden ist. War off und ist einfach nicht wiedergekommen...:rolleyes:

Dafür hab ich meinen Ele Schami am wochenende bis Level 44 gelevelt, denn schaff ich bin zum Addon noch auf 70 :D

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In der Managruft bin ich mit der ersten Gruppe schon bei der 3 oder 4 Mobgruppe gewiped... Healer hat aggro gezogen, als er´s Schild auf ihn gemacht hat nach dem der Pala diesen Schildangriff gemacht hat und er die Aggrp der Mobs noch nicht wirklich aufgebaut hat. Darauf hin musste natürlich noch ein Fear kommen damit die Sache auch Hand und Fuß hat.

Fatzit: Mob läuft zu Boss...Boss haut healer mit 3 Schlägen weg und ich stand neben dem Healer...

Nach 1 1/2 Stunden waren wir dann durch..

Naja.. war halt ne random Gruppe. Mit meiner Stammgruppe läufts da wesentlich besser. Tiefensumpf in kürzerster Zeit durch.. super dropps und gut ep und alles ohne wipe. Bei der Schattenmutter allerdings hat nur Healer und Tank überlebt....****** schweben :S

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ja das mit dem "die letzten 10k damage macht der tank weil alles andere tot ist" kenn ich xD

so ähnlich sah der erste boss bei uns ..

muss dazu sagen, dass wir alle tdm noobs waren und von daher ausser ein wenig einlesen @ wowsource noch nicht viel wussten.

beim ersten boss auch mehrfach gewiped, weil wir die blöden kristalle net schnell genug kaputt bekommen haben.

beim lauf zum zweiten boss war unser tank dann so schlau die komsichen würmer per donnerknall zu pullen.. keine gute idee, so schnell war der schaden nich gegenzuheilen bzw. die mobs zu bomben..

ok im zweiten versuch is man schlauer .

beim boss selbst haben wir dann doch eher schwierigkeiten gehabt die energien unter kontrolle zu kriegen. besonderes der schattendot war schwer unter kontrolle zu kriegen. derzeitige strat sieht vor, dass vor dem legen der energien der dd ders macht nen schild bekommt (oder in meinem fall eisbarriere) und so hoffentlich den dot gleich blockt.

falls nicht --> eisblock rettet 10 sekunden.. rest krieg ich selbst per gabe der naaru + arkanschutztrank unter kontrolle.

insgesamt sind so aber nur 3 energien zu überleben. heisst bis dahin muss der boss selbst auf 10% runter sein damit keine nachkommen.

das wiederum funzt aber nur, wenn ich den dot geshielded krieg. sonst fehlt zuviel damage..

alles noch etwas unausgegoren, aber ich denk es wird und mal wieder nen boss von grund auf lernen statt sich auf vorgegebene pfade zu begeben ist doch auch nett :)

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Irgend jemand muss ihn ja schon zuvorgelegt haben um etwas darüber zuschreiben ;)

jaaa nur das was ich zu dem boss gefunden hab beschränkt sich auf

"energien schnell legen"

"ansonsten boss platt machen"

kein wort zu dem doch recht heftigen arkandot (der wenn er sich auf einem dd stapelt pro stapel für 300 schaden tickt...)

insofern doch recht viel eigenleistung. was ja uch ok ist :)

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ich sehs so das man an seinen Herrausforderungen wächst :)

Bei uns wars auch so, das wir beim Prinz in der Managruft 4 anläufe gebracht haben. Der letzte fight war allerdings richitg gut. Abstimmung war klasse, dmg hat gestimmt und healer hat saubere Leistung gebraucht... auch wenn er paar sec vorm Kill down gegangen ist *g*

Das einzige war genervt hat, war des es schon 1:15 war als wir fertig waren... und ich um 6:30 aufstehen musste :beagolisc

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klar wächst man mit den aufgaben. bringt ja auch spass sowas auszutüfteln :)

das beste war jedoch, dass ich kurz zum reparieren runter gelatscht bin..

Da kommt mir doch direkt nen 70er Blutelfen Pala entgegen.

PvP an und Leben auf 20%.. *bäm bäm* Blutelfe tot, 21 Ehre obendrauf und nen PvP Kill mehr :D

Schuldigung aber auf Quel Danas mit PvP an rumlaufen grenzt an freiwiliigen Suizid :D

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matze schnuggi .. das is mir alles klar.. bringt nur nix wenn du trotzdem am dot krepierst..

ich mein schau dir mein equip an .. das ist grünblau gemischt, was mitnichten ideal ist für tdm

da kannst lieber trotz dot aus max range weiter damage machen (damit du die kettenblitze beim legen der weiteren energien nicht abkriegst) und der zweite dd fängt die zweite energie ab. mehr als 2 stapel pro dd (wären dann 900dps nur durch den dot) kriegste mit einem heiler nich gegengeheilt.

allerdings spielen wir mit dem gedanken den boss mit nem dudu als zweiten heiler anzugehen. damage ist dann zwar 20% geringer weil der hexer fehlt, aber dafür leben die caster mit dot länger..

btw: kann man den dot eigentlich bannen oder anders wieder entfernen?

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grünblau ist nie das optimum. jetzt allerdings noch grossartig das farmen anfangen lohnt imho nicht. Dazu werden erstmal die Standard Drops in Nordend zu stark sein.

Rechnerisch soll volle T6 Rüssi etwa Level 75/76 auf "grösstenteils Blau" entsprechen. Da farm ich mir doch jetzt nich noch n Wolf, wenn ich das im Dezember dann wider in die Tonne kloppen kann :D

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Also wenn du wirklich voll T6 hast, kommste damit denke ich lockter bis 80 durch, da brauchen dich so schnell keine grünen und blaue teile in der neuen Welt zu interessieren. Außer natürlich deine Klasse hat sich so sehr geändert, dass sie völlig andere Stats braucht ;) Aber den Klassen, bei denen das so ist, werden eigentlich auch die T-Sets und alles sonstige Equip was nur für die Klasse bestimmt war, überarbeitet. Also mit T6 wirste auch im neuen Addon noch recht weit kommen ;)

Und den zweiten Boss in TDM geh ich meist folgendermaßen an:

Ich bin Palatank, dass heißt, ich kann mir mit meinem Gottesschild den Debuff vom Boss wegmachen. Das heißt, ich nehme mir, um die DDs zu entlasten, ganz am Anfang schon ein Add vor. Wenn es gut läuft, läuft der Debuff mit seinen 20 Sec ab und ich hole mir dann die nächsten Adds und lasse dazwischen die DDs die Adds töten. Ansonsten versuche ich immer von jedem DD ein Add totzumachen. Bei maximal 3 Stapel, wenn es viele adds hintereinander sind kann es auch mal mehr werden, aber die Stapel bleiben dann nur nen paar Sekunden drauf, werf ich mein Gottesschild an und entferne damit die Debuffs. Wenn der Heiler es vorher nicht schafft mich mit 2 Debuffs am Leben zu halten kannst den Run eh vergessen, weil der 3. und 4. Boss werden nur noch heftiger.

Außerdem werden 2 DDs abgestellt die sobald Adds erscheinen diese sofort tot machen. Der eine DD nimmt immer die linke Seite, der andere DD die rechte. Diese beiden DDs sind natürlich vorzugsweise nen Mage, Schurke oder Vergelter (mehr gab es glaub nicht, die sich den debuff entfernen können, oder?). Diese sollten es auch schaffen 3 Stacks zu bekommen und zu überleben, und dann benutzen sie ihre Fähigkeiten um die Debuffs zu entfernen, also Eisblock beim Mage, Schattenmantel beim Schurken oder Gottesschild beim Vergelter.

Danach sollte noch maximal 1 Addphase kommen, bevor er der Boss anfängt zu explodieren, sonst wird es wirklich extrem schwierig für den Heiler.

Und ansonsten heißt es in der letzten Phase einfach nur so viel DMG wie möglich zu machen und selbst versuchen sich am Leben zu halten und damit den Heiler so gut es geht zu entlasten, der hat in der Phase nämlich richtig Stress.

Ich glaube, in der letzten Phase ist es sogar besser den Tank sterben zu lassen und damit vll nen Heiler zu retten, als sich auf den Tank zu konzentrieren, da der Boss in der Phase aus den Schockwellen auf alle eh nichts mehr macht.

Und dann liegt der Boss eigentlich auch.

Das mit dem DMG-Stop und Debuffs auslaufen lassen habe ich ehrlich gesagt so noch garnicht probiert, hab zwar schon von gehört, aber da ich eh fast nur mit Randoms in Inis gehe, funktioniert das meist eh nicht. Bevor die DDs merken dass irgendwas von Dmg Stop gesagt wurde, war der Boss schon tot.

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300 Schaden alle 2 Sekunden ... und der kann stacken.

Nicht nur...hatte mich schon gewundert und deswegen gerade nochmal nachgeschaut.

Er macht 1. Sekündlich Schaden, und 2. Erhöht jeder Stack auch noch den erlittenen Schaden um 50%. Das heißt, auch der Boss selbst und die nächsten Adds machen mehr Schaden.

Und auf RPGuides | Willkommen gibt es auch recht gute Erklärung zu dem Boss:

Vexallus

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