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World of Warcraft - Part 16


Containy

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Also ich habe jetzt gemerkt das leveln geht wirklich schnell, meiner Meinung nach wirklich zu schnell. Nachdem ich das spiel installiert, noch weitere Daten runtergeladen und meinen Schami in einen Goblin verwandelt hatte, habe ich angefangne meinen Paladin zu leveln.

Nach dem Abend ist er jetzt so gut wie 82 (ca 2 Balken davor) und ich habe das erste Startgebiet noch nicht mal so richtig angefangen, dort sind zwar schon nen paar Quests erledigt, aber ich denke mal wenn überhaupt knapp die Hälfte. Dazu kamen dann aber noch die 2 Dungeons Schwarzfelshöhlen und Thron der Gezeiten. Die erste habe ich mittlerweile für verschiedene Leute meiner Gilde ungefähr 4x gemacht + die Questreihe dort drin. Im Thron haben wir keine Questreihe gefunden, da kam also nur die Erfahrung von den Mobs an sich zusammen.

Also so richtig richtig schwer sind die Dungeons jetzt noch nicht. CC ist so wirklich noch nicht nötig, aber merkt man schon etwas, dass der Schaden der Mobs zugenommen hat. Ich finde es zwar etwas schade, dass wir erstmal ohne CC weiter machen konnte, kann es aber andersrum auch verstehen. Wenn ich mir vorstelle, dass irgendwann Leute mit Wotlk Blau/Grünen Level gear diese Instanzen bezwingen sollen, wird es dann bestimmt schwerer.

Mit ICC10er/25er Gear warte ich jetzt aber gespannt auf die Instanzen für Level 83+ und hoffe, dass man dort gewissenhafter zugehen muss um die Instanzen zu schaffen.

Ansonsten fand ich die beiden Instanzen bisher gut gemacht, da ich sie schon vorher aus Youtube Videos kannte, waren sie für mich nicht mehr überraschend, aber trotzdem schick. Vor allem Thron der Gezeiten ist eine wirklich tolle Instanz unterm Meer.

Angefangen zu Questen habe ich in Vash'ir, der 1. Unterwasserzone. Die Questreihe zu Anfang und auch allgemein der "rote Faden" der Quests in der Zone sind bisher sehr schön gemacht. Durch die Masse an Leuten ist es zwar zurzeit bei manchen Quests etwas schwieriger diese zu erledigen, aber an sich nichts dramatisches, mal 2-3 Minuten auf nen Questmob warten oder überfarmte Gebiete finde ich am Anfang eines Addons normal, und es hält sich eigentlich auch in Grenzen.

Ach ja, und die Goblins sehen ja mal richtig klasse aus! :beagolisc

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Soo Back from Release Urlaub.

Priesterin ist 85 (seit 9.12.) und mittlerweile 2mal in Hero Instanzen gewesen.

Alter Falter, das ist mal kein Vergleich zu WotLK und erinnert stark an die Anfänge von BC.

Instanzen ohne CC sind grösstenteils -im aktuellen Equip- undenkbar. Bosse sind spassig zu spielen und bestehen meistens aus wesentlich mehr als Tank and Spank.

Ich bin begeistert :)

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Also ich hab beschlossen, dass ich in den Semesterferien auf alle Fälle mal reinschnuppern werde mit einem Kumpel. Aber wahrscheinlich fangen wir komplett neu an, da die Startgebiete ja komplett neu gemacht wurden.

Hab aber bis jetzt wirklich nur Gutes gehört :)

Aber nach 2-3 Monaten wird dann auch wieder Schluss sein ;)

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Es haben tatsächlich welche auf 85 am ersten Tag gelevelt und sind abends direkt in die ersten Raids gegangen. Da am zweiten Tag ID-Reset war, konnten sie gleich nochmal rein. Also manche Leute...Oo

Jedem das seine. Mit Viri war ich auch am 9.12. 85 und das obwohl ich am 7.12. wegen Geburtstag fast nix machen konnte (und wollte). Das Leveln an sich geht recht fix von der Hand und ist grösstenteils sehr kurzweilig.

Mit den nächsten Chars wer ich das aber auch entspannter angehen und mir die Story wirklich durchlesen und nicht nur grob überfliegen :)

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Paragon hat irgendwie 4 Bosse oder so gelegt. Ensidia wohl auch.

Beide kannst du aber nicht als Referenz nehmen, da sowohl Paragon als auch Ensidia (plus die russische Gilde, die den World First Nefarian geholt hat) "professionelle" Zocker sind, die das Ganze teils nebenberuflich oder zumindest auf Sponsor Pay Basis machen.

Ansonsten war ich gestern mit dem Priester Grim Batol Hero. Als Shadow, weil unser Palaheiler heilen wollte.

Halten wir mal fest..

1. Palaheiler hat im Vergleich zum Priesterheiler soviel Manaprobleme wie nen Krieger im Vergleich zu nem DK Wut. Will sagen: Was der wegheilt ohne auch nur ansatzweise in manaprobleme zu kommen ist der Hammer. Sogar 2 unbeabsichtigt geaddete (und nicht CCte) Trashgruppen haben geklappt. Wäre mir als Priester nie gelungen.

2. Der Shadow ist eine noch schlimmere Manaverbrennungsmaschine als der Holy. Am letzten Boss Erudax hab ich in ~5 Minuten Kampfdauer knappe 400.000 Mana verballert. Targetwechsel geht unheimlich aufs Mana :eek

Bosse an sich sind Gegenüber Non Hero nicht sooo viel schwerer, aber tolerieren deutlich weniger Fehler. Beim Drachen im Breath stehen ist genauso tödlich wie ankommende Adds beim Endboss.

Alles in allem haben wir knappe 2 Stunden für die Ini gebraucht und hatten richtig Spass dabei :) Insbesondere die Variante den ersten Boss mit 2 Tanks zu spielen war 1. richtig schön einfach im Vergleich und 2. ne nette Abwechslung zum normalen 1|1|3 Setup :)

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Beide kannst du aber nicht als Referenz nehmen, da sowohl Paragon als auch Ensidia (plus die russische Gilde, die den World First Nefarian geholt hat) "professionelle" Zocker sind, die das Ganze teils nebenberuflich oder zumindest auf Sponsor Pay Basis machen.

Die nehm' ich auch nicht als Referenz, ich halte sie nur für bekloppt. :D

Manaprobleme? Als Priester? Moah...vielleicht sollte ich doch wieder spielen! Endlich wieder eine Ressource mit Limit und Strategien das zu umgehen! :D

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also das ging mir in wotlk auch auf den Sack, mein Heal-Shamy ist nichtmal ansatzweise in Mana Probleme gekommen selbst bei nem wirklich schlechten Tank, der viel eingesteckt hat und die Aggro nicht halten konnte...

wenn es so ist wie du sagst dgr dann könnte das Addon durchaus gut werden :D

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Wie gesagt... Manaprobleme als Schattenpriester! Und das obwohl man über Masochismus Mana wieder bekommt, wenn man sich selbst mit Schattenwort: Tod Schaden zufügt und SW:D auf CD hält.

Aktuell ist es so, dass man in jedem(!) Bosskampf den Schattengeist als ManaCD und nicht als DPS Boost braucht. Ebenso Erzengel auf CD.

Daran, dass man nach jeder(!) Trashgruppe trinken muss hat man sich ja schon gewöhnt. Die maximale Menge an Magierkeksen (80) geht in einer Hero durchaus locker weg.

Als Heiler siehts noch "schlimmer" aus. Schlimm im Sinne von "du musst dir absolut überlegen wie du heilst". Stur irgendwas spammen ist absolut unmöglich.

Grundsätzlich musst du als Gruppe zusammenarbeiten. Du hast weder das Mana noch den Durchsatz um alle 5 Leute einer Gruppe oben zu halten. Jeder(!) DD muss(!) darauf achten seinen eingehenden Schaden zu verringern oder bestenfalls bei 0 zu halten.

Aktuell hab ich als Holy einen Manapool von ~77k Mana (mit SDK).

Manakosten (auswendig, muss nicht 100% stimmen, die Tendenz ist aber klar) und Heilwerte:

Blitzheilung: 6k Mana - 10k Heilung

gr. Heilung: 6k Mana - 25k Heilung

Gotteshymne: 10k Mana - etwa 11k pro Tick und Mitspieler

Erneuerung: 3,5k Mana - 5k

Gebet der Heilung: 6k Mana - 30k verteilt auf 5 Leute

Gebet der Besserung: 5k Mana - keine Ahnung hab ich seitedem nicht mehr benutzt :D

Schild: 3,5k Mana - Absorb etwa 7,5k

Dispellen: 5k Mana

Heilung (der neue Standardspruch): 2,8k Mana - 5 bis 6k Heilung

Alles jeweils unkritisch (bei 10% Crit auch häufiger) und bei meinem Equip (mittleres Hero Ini fähiges blaues(!) Equip, Epics gibts erst im Raid). Werte grob aus dem Kopf Gruppenbuffed: 6k Zaubermacht, 10% Haste, 10% Crit, 77k Manapool, 110k HP Pool (Tank ~140k).

Gruppe auf 100% halten wie gesagt keine Chance. Ist auch irrelevant. In 85-95% der Fälle wo ein DD Schaden bekommt hat er einen Fehler gemacht.

Ist dann eine Abschätzungssache, ob man das Gegenheilen kann. Meistens eher nicht. Aber man hat als Holy ja den Brunnen des Lichts und zumindest in den Gildengruppen, hab ich meine Leute erzogen, dass Sie das Ding nutzen. Wer stirbt und nachweislich keinen Brunnen genutzt hat hat selbst Schuld. Außerdem kann er ja Verbände nutzen (und muss er teils auch!).

Selbst mit Schattengeist + Hymne der Hoffnung + Manapott (damit in Summe ~145k Mana + passivem Manareg von 2,5k bis 6k MP5 (letzteres mit Procs) ) bist du nach spätestens der zweiten Trashgruppe OoM. Bosskämpfe gehen sich momentan meist so aus, dass Out Of Mana zeitgleich mit dem Tod des Bosses eintritt.

Ja, Cata ist definitiv anspruchsvoller als WotLK. Heilen ist IMHO -und das sag ich als Priester der Classic Heilerfahrung hat- sogar anspruchsvoller als zu Classic Zeiten.

Dazu kommt, dass die Gruppe funktionieren muss. Kein Heiler hat aktuell die Möglichkeit Fehler von Gruppenmitgliedern auszugleichen, Trashgruppen sind in 85% der Fälle nur durch CC machbar, Tanks müssen teils an Trashgruppen Tank CDs zünden usw. usw. usw.

Bis auf den Pala, der momentan Manatechnisch etwas(!) besser dasteht UND ohne den derzeit Raids nicht machbar sind, weil kein anderer Heiler den Durchsatz schafft um den Tank im Raid oben (aka über 50%..) zu halten haben alle Heiler dieselben Einschränkungen. Druiden können nicht die komplette Gruppe hotten (Verjüngung kostet pro Stück 5k Mana, was bei 5 Verjüngungen halt mal eben ein viertel des Manapools ist), Schamis können keinen Chainheal spammen und müssen(!) zwischendurch Mana über Blitzschlag beschaffen.

Insgesamt siehts Manatechnisch so aus:

1. Pala

2. Schami (hat unbegrenzt Mana, allerdings auf Kosten des Durchsatzes)

3. Druide/Priester (fast gleichauf, Druide etwas vorne, da Anregen den besseren CD hat)

Catafazit meinerseits (bisher): Anspruchsvoll bis knüppelhart und schwer, aber absolut Spielspass fördernd. Ich meine.. Wer hätte sich zu WotLK Zeiten vorstellen können, dass man satte 3 Stunden in den Todesminen (Hero) verbringt bzw. eine durchschnittliche Hero nicht unter 1,5 Stunden zu schaffen ist?

Von meiner Seite also definitiv Two Thumbs up für Cata.

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wow das hört sich ja echt mal nach nem ordentlichen RPG an :uli

und nich diesem Pille Palle 1-Button-Spam der in WotLK leider die Oberhand ergriffen hat...hab bis jetzt nur nen Troll Dudu bis auf lvl 45 gezockt (was Wahnsinnig schnell geht mit 3 Acc-Bound-Items und dem umgestellten XP-needed-to-level-up Werten, habe gerade mal 15 Stunden Spielzeit oder so)

Leider bleiben beim leveln jegliche Berufe auf der Strecke :rolleyes:

Gestern Abend dann ganz kurz mit meinem Shamy in Vashj reingeschnuppert...was schon Laune gemacht hat

Ich glaub ich levele heut Abend meinen Shamy mal weiter anstatt den Dudu zu pushen :cool:

btw vielen Dank dass du dir die Zeit genommen hast das ganze hier so ausführlich abzutippen :uli

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und nich diesem Pille Palle 1-Button-Spam der in WotLK leider die Oberhand ergriffen hat...

Jein.. Man darf dabei auch immer nicht vergessen, dass wir am Anfang des Addons stehen. Mit T13 wird man auch wieder durch die Heroes rushen wie mit T10 durch die WotLK Heroes.

Daran wird sich nichts ändern. T13 dürfte -bei gleichbleibendem iLevel Fortschritt- dann irgendwo zwischen 450 und 500 liegen, was wieder -wie zu WotLK schon- 100-150 Punkte über dem Designansatz der Instanzen liegt.

Das wiederum sah bei WotLK Beginn nicht sooo viel anders aus. Mit einer normal 200 Blau equipten Gruppe durch WotLK Heroes rushen hat auch schon nicht funktioniert. Allerdings habs zu WotLK wenige Trashmobs, die sich gegenseitig gebufft haben, was den CC Einsatz nicht so zwingend nötig gemacht hat. In DM Hero stehen Trashmobs die sich gegenseitig einen "CC Schutz" buffen. Hast du keinen dabei der offensiv Magie dispellen kann, kannst du die nicht CCen. Allerdings haben die Mobs auch je 1,2 Millionen HP und hauen pro Stück dem Tank 20-40k Kellen rein. Mit steigenden Avoid Werten wird das zwar etwas besser, aber gegenheilbar trotzdem nicht.

Grim Batol buffen sich die Castermobs selbst ein Heldentum. Einer davon geht, mehrere machen richtig Aua (Magie ignoriert ja Rüstung, kann also auch nicht mit besserem Equip vermindert werden).

Noch habe ich die Hoffnung, dass sich das Konzept auch mit steigendem iLevel ausgeht, einfach weil gewisse Fähigkeiten am Trash Tankkiller bleiben oder auch mit T13 gewisse Bossfähigkeiten weiterhin für jeden One Hits sind. Ich glaub jedenfalls nicht, dass DDs mit T13 über 250k HP kommen :D

Momentane Einschätzung: Auch mit T13 werden Heroes eine Herausforderung bleiben. Zwar weniger, weil mehr Schaden, weniger Kampfdauer, mehr Mana usw. aber hoffentlich nicht zu trivialem rumgebombe verkommen.

Allerdings sieht man ja jetzt schon wieder die ganzen Heulthreads in den Foren. Ich fürchte da wird der ein oder Mobnerf oder Charbuff schon noch kommen :(

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kommt Zeit, kommt Rat...

gegen die Nerf-Schreier usw. kann man leider nichts machen weil es immer Leute geben wird die nicht so "viel" aufm Kasten haben oder einfach nur zu jung sind und mit einem knackigen Schwierigkeitsgrad einfach nicht zurecht kommen.

Meiner Meinung nach sollte Blizz die Realms aufspalten in "Heroische" und "Normale" Realms, heroisch für die die sich was zutrauen und auch Anspruch an dem Spiel haben wollen und normal für die Leute denen heroisch zu schwer ist.

Oder einfach solchen Leuten zu sagen "wer nicht gut genug ist bekommt eben keine Epics". (Ich meine nicht vom Zeitaufwand her sondern eher vom Talent bzw. wie gut jemand seinen Charakter spielt)

Aber so etwas ist leider kaum durchzusetzen da Blizzard leider auf Kommerz fokussiert ist, nur raffen sie nicht, dass die, die ein wenig Anspruch suchen früher oder später WoW links liegen lassen...

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Also als anspruchsvoll würde ich die neuen HC Instanzen auch noch bezeichnen, knüppelhart finde ich dann aber denke ich doch etwas übertrieben.

Ich bin seit Sonntag Abend mit meinem Paladin Tank 85 und bin gestern Abend dann auch das erste mal in HC Instanzen reingekommen, nachdem ich die restlichen 85er normal Instanzen für Equip mehrmals absolviert hatte. Irgendwie war mir der Lootgott nicht so hold, weswegen ich mit 85 noch immer mit 4 Equipteilen aus ICC rumstand und die erstmal austauschen musste, bevor mich der Dungeon Finder überhaupt in eine HC Instanz lassen wollte.

Meine beiden ersten HC Instanzen waren dann gestern Abend gleich Vortexgipfel und Der steinerne Kern. Wo Vortexgipfel, meiner Meinung nach, unter den 85er Normal Instanzen einer der etwas anspruchsvolleren Instanzen ist, ist sie als Heroische Variante wohl einer der einfacheren. Jedenfalls hatte ich keine Probleme mit nur einem DD der richtig CCn konnte dort durchzukommen. Gestorben ist die ganze Gruppe eigentlich nur einmal, und das kurz vorm Endboss bei der 5er Gruppe der Sphinx-ähnlichen Mobs die dort auch noch unter dem Blitzkäfig stehen. Kurz vor einem Wipe standen wir dann auch noch beim Drachenboss, dort hatte der Paladinheiler dann aber mal richtig gezeigt wie weit weg der von Manaprobleme ist, in dem er den 9 Minuten langen Kampf ohne große Probleme durchgehalten hat, bis 1 DD und ich als Tank den Boss endlich bezwungen hatten.

Der steinerne Kern war da schon etwas anspruchsvoller. Dort hatte ich mit meinem Hexer, einem Melee Schami und einer Eule sogar recht gutes CC dabei. Trotzdem sind wir gute 5x gewipet, meist aber leider weil die Eule es immer wieder schaffte Gruppen im Kampf dazu zu pullen...:rolleyes:

So knallhart wie anfangs in der Beta ist die Instanz dann aber auch nicht mehr, meiner Meinung nach wurde sie aber auf ein vernünftiges Niveau gesenkt.

Soweit ich es bisher gesehen habe, könnte aber einer meiner neuen Lieblingsbosse aus dieser Instanz kommen: Ozruk, der Riese. Wo man im normal Mode die Attacken mit einem müden Lächeln wegheilt, one-hittet er, vor allem den Tank, im heroic Mode doch gerne mal. Dadurch ist man als Tank eigentlich nur damit beschäftigt spätestens alle 10 sec vor dem Boss wegzurennen und ist immer in Bewebung, der Boss hat mir wirklich gefallen. :beagolisc

Ansonsten bin ich mal gespannt wie die restlichen HC Instanzen werden.

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Was im Grunde heisst, Euer Equip und die Rota/Prio reicht für nen Kill, aber um weniger manaintensiv zu sein, müsste jeder noch ne Schippe draufpacken. Ist am Anfang in Heros mit den ersten Ausrüstungssachen ja häufig so und auch toller, als wenn der Boss einfach mal umfällt. :)

Jein.. Es heisst, dass manche Bosse mit dem Mindestequip nicht machbar sind. Aber das is vollkommen ok so :)

...was in mir wie in Classic-Zeiten den Ehrgeiz wecken würde, mit der Manaregeneration und -effizienz so gut klar zu kommen, dass ich möglichst wenig trinken will. :D

Das blöde an der Sache ist, dass es nicht deine Entscheidung ist wie viel Schaden reinkommt. Haste DDs die aus dem Feuer laufen, ist alles gut. Machen andere Fehler, kannste Sie (immer vom Mindestequip ausgehend) nicht kompensieren. Das empfinde ich streckenweise als etwas übertrieben, ein wenig mehr Raum für Fehler könnte teilweise schon drin sein :)

Toppen ist höchstens beim Tank immer wichtig. Wenn die Gruppe lebt, kann sie Schaden machen. Soweit sie nicht zu weit unten sind, ist das alles kein Ding. In unkritischen Momenten kann man mal was reinwerfen.

Toppen ist auch beim Tank nicht mehr sooo wichtig. Insbesondere als Holy oder Druide nicht, wo du Rolling Renew (Verlängerung von Renew durch Heal) bzw. Rejuvenation (Verlängerung von Lifebloom durch Nourish) hast, drückst du mit dem Versuch durch direkte Casts zu toppen deinen Hot ins Overheal.

Bei der Gruppe wie gesagt, wenns das Mana zulässt alles gut, wenn nicht, müssen Lightwell und/oder Selbstversorgung der DDs halt ausreichen..

Also als anspruchsvoll würde ich die neuen HC Instanzen auch noch bezeichnen, knüppelhart finde ich dann aber denke ich doch etwas übertrieben.

Wie gesagt es ist immer Setup abhängig, was dem "bring the player not the class" Konzept ja irgendwie etwas zuwider läuft. Und stellenweise isses nunmal knüppelhart, wenn man von einem festen Setup ausgeht. Finde ich aber nicht schlimm!

Irgendwie war mir der Lootgott nicht so hold, weswegen ich mit 85 noch immer mit 4 Equipteilen aus ICC rumstand und die erstmal austauschen musste, bevor mich der Dungeon Finder überhaupt in eine HC Instanz lassen wollte.

Öm.. ich hab selbst 277er Teile spätestens mit grünen Questbelohnungen aus Uldum ausgetauscht. Liegt aber nicht zuletzt daran, dass ich in WotLK nunmal so gut wie null Wille hatte. Wie das aus Tanksicht aussieht kann ich dir sagen, sobald ich meinen DK weiterspiele :D

Wo Vortexgipfel, meiner Meinung nach, unter den 85er Normal Instanzen einer der etwas anspruchsvolleren Instanzen ist, ist sie als Heroische Variante wohl einer der einfacheren.

Jupp sehe ich auch so. Insbesondere weil die Mobs nun keine Mechaniken haben, die zwingend gekontert werden müssen wie zum Beispiel die Viecher in DM die sich gegenseitig Buffen :D

Kurz vor einem Wipe standen wir dann auch noch beim Drachenboss, dort hatte der Paladinheiler dann aber mal richtig gezeigt wie weit weg der von Manaprobleme ist, in dem er den 9 Minuten langen Kampf ohne große Probleme durchgehalten hat, bis 1 DD und ich als Tank den Boss endlich bezwungen hatten.

Holypala NERF kommt ja bzw. ist schon aktiv. Pala generiert keine Heilige Kraft mehr, wenn er das Beacon direkt mit Holy Light heilt. Er kriegt also durch "mananeutrales" Spammen von Holy Light aufs Beacon keine kostenlosen (Manakosten) Heilungen mehr.

Allerdings hätte ich die 9 Minuten wohl auch durchgestanden. Insbesondere wenn nur noch 3 Ziele zu heilen sind, kann man wunderbar Rolling Renew auf 3 Zielen spielen, was bis auf das erstmalige aufbringen vollständig mananeutral ist :) Der Drachen selbst fordert jetzt auch nicht soooo viel Heilung (wenn man net grad im Breath steht :D)

[quot€]

Ozruk, der Riese. Wo man im normal Mode die Attacken mit einem müden Lächeln wegheilt, one-hittet er, vor allem den Tank, im heroic Mode doch gerne mal.

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Du siehst das völlig falsch. Haste DDs, die nicht aus dem Feuer laufen, lässt Du sie sterben. Lernen durch Schmerzen. *g*

Das ist auch gar nicht der Punkt. Aber Voidzones die einem ne halbe Sekunde zum reagieren geben sollten nicht dazu führen, dass man von 100% auf 0.5% droppt, wenn man erst nach 1,5 Sekunden reagiert.

Da wird auch von Seiten der Entwickler nachgeholfen werden müssen. Will sagen, hat eine Klasse keinen CC, muss da ggf. nachgegriffen werden, weil es sonst das typische "Nimm 3 Magier nach TdM" wird.

Ja momentan hat unsere Gruppe zum Beispiel arge Probleme, wenn zu viele Elementare anwesend sinn.. Einen kann der Jäger Frostfallen.. Das wars dann aber mit CC. Haben sonst nur Buße, MC, Shackle und Sheep :(

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Öm.. ich hab selbst 277er Teile spätestens mit grünen Questbelohnungen aus Uldum ausgetauscht. Liegt aber nicht zuletzt daran, dass ich in WotLK nunmal so gut wie null Wille hatte. Wie das aus Tanksicht aussieht kann ich dir sagen, sobald ich meinen DK weiterspiele :D

Meine Retri Sachen hatte ich spätestens mit 85 auch alle ausgetauscht....aber die 4 Tanksachen die ich mit 85 noch immer hatte, habe ich beim questen irgendwie nicht gefunden, das waren ne Hals, nen Kopfteil, Armschienen und Gürtel. Das kann vielleicht auch daran liegen, das ich in den oberen Zonen nicht so viel Zeit verbracht hatte. Bis 83 war ich in Vashj'ir, für 84 habe ich komplett Tiefenheim durchgemacht und Level 85 kam dann großteils durch Dungeons und nen paar Quests im Schattenhochland zustande. Und danach stand ich halt im Tankequip noch immer mit den Epics da.

Holypala NERF kommt ja bzw. ist schon aktiv. Pala generiert keine Heilige Kraft mehr, wenn er das Beacon direkt mit Holy Light heilt. Er kriegt also durch "mananeutrales" Spammen von Holy Light aufs Beacon keine kostenlosen (Manakosten) Heilungen mehr.

yupp, weiß ich. Das habe ich heute morgen schon bei MMO gelesen. Interessiert mich so gesehen aber nur nebensächlich da mein Tank sowieso nie Heiler spielen wird...dazu ist er als Tank zu wichtig.

Da wird auch von Seiten der Entwickler nachgeholfen werden müssen. Will sagen, hat eine Klasse keinen CC, muss da ggf. nachgegriffen werden, weil es sonst das typische "Nimm 3 Magier nach TdM" wird.

Das ist aber ne Sache die ich nicht verstehe, warum sie sowas nicht schon seit der Beta nachgeholt haben... In einer Welt wo in Dungeons wieder CC eingesetzt werden soll und in der viele Gruppen durch den Dungeonfinder erstellt werden, sollte meiner Meinung nach doch schon jeder DD nen CC haben.

Mal davon abgesehen, dass es, wie dgr schon sagte, dem "Bring the player not the class" Konzept etwas zuwieder läuft. Wenn ich mit meinem Freund dem DK, dem Krieger und der Eule nach Vortexgipfel gehe, bin ich schonmal ziemlich angeschissen. Der Krieger hat gar keinen CC, wenn genug Platz ist, kann der DK zwar mit Eisketten versuchen zu kiten, in einer Instanz wie Vortexgipfel wo mindestens die Hälfte der Mobs irgendwelche Zauber beherrschen aber auch nicht so doll. Und auch das Wurzeln der Eule hilft mir dann leider auch nicht so viel.

Ich bin also mal gespannt ob da vorm nächsten Addon wirklich noch CC für die restlichen Klassen dazu kommen....gehört habe ich davon bisher nichts.

Ja momentan hat unsere Gruppe zum Beispiel arge Probleme, wenn zu viele Elementare anwesend sinn.. Einen kann der Jäger Frostfallen.. Das wars dann aber mit CC. Haben sonst nur Buße, MC, Shackle und Sheep :(

Yupp, Vortexgipfel wird da recht spannend ;)

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tjoah gestern dann in brug Schattenfang tatsächlich einen Boss gehabt, der mit dem bestehenden Setup nicht machbar war.

Kommandant Grüntal (bzw. sein Offiziersadd) verteilt einen Fluch, der alle 5 Sekunden 5% HP abzieht. Doof nur, dass mit Pala, Priester, Hunter, Druidentank zwar ein Druide dabei ist, der aber dummerweise nicht mal eben aus der Form switchen kann um zu entfluchen.

Mussten den Boss dann trotz mehrfacher Versuche mit verschiedensten Taktiken leider stehen lassen. Sowas finde ich dann einfach mal *****. Sollen Sie Magie draus machen, dann ist wenigstens sichergestellt, dass jeder Heiler es dispellen kann. Flüche können aber nunmal nur 3 Klassen.

Naja ansonsten war Schattenfang durchaus spassig zu spielen. Nicht allzu schwer und laut dem Heiladin problemlos heilbar. Nerven tut mich, dass ich momentan zwar nen recht gutes rares Shadow Gear hab, aber einfach nicht auf Schaden komme. Wie denn auch? Außer 2k mehr Zaubermacht hab ich in allen Stats massiv verloren. Über 7-8k am Boss komme ich einfach nicht. Mit bewegungsintensiven Kämpfen eher sogar noch drunter. Dazu dann noch das massive Manaproblem, wenn mehr als ein Gegner zu bekämpfen ist.

Shadow spielt sich von den Mechaniken (auf dem Papier) zwar spassig, aber wenn dann vergleichsweise kein Schaden dabei rumkommt, weil die Masteryskalierung besch*** ist, das aber zeitgleich der einzige Stat ist der momentan noch gut pushbar ist, nert das einfach. Selbst in ICC ohne 30% Buff hab ich meine 9-10k am Boss gemacht. Jetzt 7-8k trotz 5 Level mehr ist massivst frustfördernd -.-

Dafür bei Ramkahen gestern ehrfürchtig geworden und direkt mal die Kamele geholt. Dazu noch mein erstes 359 Teil. Letzteres zwar nur für Shadow, aber egal. Außerdem hatte ich dann noch Dropluck in der verlorenen Stadt (Brust).

Alles in allem sieht mein Holyequip jetzt raidfähig aus. iLevel 343 und über 3k Manareg ohne Procs infight. Letzteres dürfte aber auch mit einem leichten Buff der Priestermanareg zusammenhängen, welche laut US Forum bereits aktiv ist. Mal sehen, ob und wann diese Info den Weg in DE Forum findet :rolleyes:

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Ich war gestern Abend/Nacht mit meinem Paladin auch wieder 2 HC Instanzen, zum einen Todesminen und zum anderen Schwarzfelshöhlen.

Todesminen als erstes, die Instanz hatte ich mir nach dem was ich bisher gehört hatte, um einiges schwerer vorgestellt. Ich war zusammen mit einem Hexer aus meiner Gilde drin, dazu kamen ein Krieger und ein Meleeschami und ein Paladin als Heiler. Was die Instanz wahrscheinlich schonmal einfacher gemacht hat, war dass sowohl der Krieger als auch der Schami massig Schaden rausgehauen haben. Wie mein Hexer im TS gestern so schön sagte, "Wenn man mit 10k DPS nur 3. im Damage Meter ist, dann weiß man dass die DDs gut ist."

Desweiteren finde ich, dass die Instanz dadurch vereinfacht wird, dass sowohl am Anfang als auch am Ende Kanonen stehen, mit denen Trash kein Problem mehr ist. Vor allem die Oger am Anfang der Instanz werden dadurch einfach, weil derjenige in der Kanone gute 20k DPS fährt und dazu auch noch mit jedem Schuss alle Mobs kurz betäubt. CC habe ich in der Ini leider nur vereinzelt eingesetzt, das wurde zwar vor allem in der Mitte der Instanz etwas hektisch, aber trotzdem noch machbar.

Den Erfolg für den letzten Boss haben wir dann leider aber nicht bekommen, weil wir allesamt zu doof waren den Blitzschranken auszuweichen :beagolisc

Schwarzfelshöhlen war dagegen, meiner Meinung nach, ungleich härter. Vor allem die letzten 3 Bosse haben es in sich. Vielleicht lag es dann aber auch einfach nur daran, dass in der Ini der gleiche Hexer 1. im Schaden war ;)

Der 1. Boss ist eigentlich noch recht entspannt. Die Adds die zusätzlich aus seinem Erdbeben rauskommen, machen nicht allzu viel Schaden und lassen sich dadurch ganz gut mittanken bis sie durch AoE umfallen.

Der zweite Boss unterscheidet sich nicht all zu groß von der normalen Variante, außer dass nun 3 Adds stehen, deren Strahl ab und zu unterbrochen werden muss, und eine Verwandlung so gut wie immer einen Wipe bedeutet. Nachdem die DDs die Taktik für den Boss verinnerlicht hatten, haben wir ihn im 3. Versuch auch gelegt.

Der 3. Boss dann war spannend. Wir haben ihn zwar im 2. Versuch gelegt, aber es war knapp. Zum heroischen Kampf wurden wieder mal Adds hinzugefügt, diese haben auch nicht allzu viel Leben und fallen nach wenigen Sekunden um. Das Ungemütliche ist nur, dass sie eine dauerhafte Lavapfütze auf dem Boden hinterlassen. Diese Pfützen haben die selben Eigenschaften in der Mitte und heizen den Boss auf wenn er drin steht.

Der Kampf war sehr spannend, aber auch mal wieder lustig als Tank zu spielen.

Den 4. Boss wollten ich eigentlich erst auslassen, aber nach dem letzten Boss sind wir ihn dann doch angegangen und haben ihn auch im 1. Versuch getötet. Uns kam dabei zu Gute, dass wir mit einem Hexer (Fear + Glyphe), einem Schami (Frosch) und einer Eule (Winterschlaf) alle 3. kleinen Hunde während des ganzen Kampfes unter Kontrolle halten konnten. Wenn man keine 3 CC in der Gruppe hat, dann dürfte der Kampf sehr anspruchsvoll bis unmöglich werden. Man kann ihn aber zum Glück auslassen.

Der letzte Boss ist dann nicht mehr ganz so schwer wenn man erstmal für seine Gruppe eine Taktik entwickelt hat. Die 3 Adds hinterlassen im heroischen Modus auf allen nahen Zielen einen Debuff der die Heilung um 99% verringert. Das heißt die Adds müssen von irgendwem gekitet werden, bei uns hat das die Eule mit Griff der Natur übernommen und hat es auch sehr gut hinbekommen.

Der Trash der Instanz ist teilweise anspruchsvoll aber trotzdem gut schaffbar, aber vor allem am Ende ist es sehr hilfreich mindestens 2 CC dabei zu haben die entweder Caster oder Elementare CCn können.

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