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Intellektuelle Voraussetzungen Game-Design


Gast dnyc

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Hallo Forum,

durch eine Ablehnung meines Rehaantrages und der daraus folgenden Dauer des Widerspruchverfahrens ist es leider so gekommen, dass ich dieses Jahr keine Umschulung zum FIAE bei meiner Zieleinrichtung mehr starten kann. Dies war wäre nach 13 Jahren mein letzter Versuch gewesen, doch noch Programmierer zu werden. Jetzt ist es so, dass die Institution eine Umschulung zum Game-Designer anbietet, die erst in ein paar Monaten startet. Klingt nach Traumberuf, allerdings bin ich skeptisch bezüglich der Anforderungen. Soweit ich weiß, muss man schon ein Mathegenie sein, um geeignet zu sein. Meine Frage an euch ist, hat jemand schon Erfahrung mit einer solchen Umschulung/Ausbildung? Welche Voraussetzungen sollte man erfüllen, um eine solche Umschulung erfolgreich zu absolvieren? Oder nimmt einem Unity (was wohl das Werkzeug der Wahl sein wird) so viel ab, dass man nicht so viel Kenntnisse braucht, wie als wenn man mit einer C++ Engine arbeiten würde? Ich habe schon nach Erfahrungsberichten gegoogelt, aber es gibt leider gar nichts dazu im Netz, wohl weil es nach wie vor, trotz der schieren Flut an Videospielen, immer noch eine Nische ist, eine Ausbildung in dem Bereich zu machen.

Vielen Dank für Antworten im Voraus.

VG

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Huhu,

kannst du vielleicht einmal etwas genauerer Informationen zu dieser Umschulung geben? Was sind die Inhalte? Wie lange soll sie gehen? Wer bietet sie an? etc pp.

Nur mit der Bezeichnung, ist es reine Spekulation, wie hoch oder gering die Anforderungen sein werden. Auf dem Papier klingen die Titel solcher Umschulungen/Weiterbildungen übrigens oft sehr interessant, aber es verbergen sich nur allzu gerne Inhalte dahinter, mit denen man auf dem hiesigen Arbeitsmarkt nur wenig anfangen kann.

Und mal als kleiner Hinweis: Game Design ist nicht automatisch Spieleentwicklung. Das Design beschäftigt sich eher mit dem Was (und ggf. dem Warum), nicht aber direkt mit dem Wie, also der programmiertechnischen Umsetzung.

 

 

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Kann nur zustimmen: Hinter Game Design kann z.B. die Entwicklung eines Charakters liegen:

Was macht diesen Charakter aus? Welche Fähigkeiten hat er? Welche äußeren Merkmale hat er? Wie fügt er sich in die Story des Spiels ein? Wie sieht es mit dem Balancing aus?

Es kann aber auch die Konzipierung neuer Spielmechaniken sein, neuer Kampagnen, neuer Spiel-Modi

Wie gesagt: Konzipierung. An der Umsetzung deiner Ideen (nach X Monaten/Jahren, wenn die Idee durch X Stellen durchgegangen ist und angenommen wurde) arbeiten dann die Art Teams und die Programmierer.

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Game-Designer verbirgt vieles in sich - das ist auf keinen Fall nur "reines" programmieren.

Obwohl ich mir gerade unschlüssig bin, ob "Game-Designer" überhaupt etwas mit der Entwicklung zu tun hat oder wirklich nur für das Design zuständig ist - ich kenne mich mit den genauen Bezeichnungen in diesem Bereich zu wenig aus.

Was ich allerdings habe, sind fortgeschrittene Erfahrungen in Unity

Ich habe mich mal etwas mehr als  2 Jahr mit Unity und den gängigsten Lektüren dazu beschäftigt und war erstaunt, wie wenig Zeit das Programmieren an sich bei der Spieleentwicklung einnimmt. Ich habe ein paar 2D- und 3D-Spiele entwickelt und mehrere hundert Euro im "Asset Store" verbraten. Um deine Frage zu beantworten, Unity nimmt einem wirklich ziemlich viel ab - mittlerweile sogar das Programmieren. 

Nichtsdestotrotz ist ein gutes Verständnis in der Mathematik sehr hilfreich, ebenso fortgeschrittene Programmiererfahrungen. Um ein Beispiel zu nennen, Prozentrechnung, Dreisatz etc. werden immer benötigt, um z.B. den Effekt von irgendwelchen Boni oder Schadenswerten zu berechnen.  

In der Regel solltest du auch eine API verstehen können, sowie OOP sollte dir gut vertraut sein in der Programmierung. In der Regel arbeitest du viel mit Vererbung und Interfaces bei solchen Engines.

Du kannst ja einfach mal ein Buch / Videokurs dazu anschauen, dann merkst du ziemlich schnell, ob es etwas für dich ist. Am Anfang war ich allerdings erschlagen von den ganzen Möglichkeiten und der wirkliche "Spaß" an der Arbeit kommt erst, wenn du fit bist. ?

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In der Spieleindustrie zu arbeiten hört sich immer im ersten Moment sehr romantisch an: Man arbeitet in einem lustigen, bunten Team an tollen Spielen.

So romantisch ist ein Job in der Spieleindustrie nicht. Eher würde ich davon abraten. Es werden massig Überstunden verlangt bei einer beschissenen Bezahlung. Ich weiß, dass sogar einige deutsche Spielefirmen versucht haben, den Mindestlohn zu prellen, indem die Mitarbeiter gezwungen worden waren, eine Verzichtserklärung zu unterschreiben. Falls sie es nicht täten, waren sie ihren Job los. Auch stellen die meisten Firmen nur Praktikanten ein. Besonders beliebt sind Praktikanten, die ein Plfichtpraktikum absolvieren müssen. Die muss man nämlich nicht bezahlen.

@ Topic:
Wie schon erwähnt, kommt es darauf an, was sie unter "Game Design" verstehen. Die Kurse, die ich zu diesem Thema kenne, geht es eher um das Konzeptionieren von Ideen und nicht um das technische. Solche Kurse dauern ja auch nur ein Jahr in Vollzeit.

Anders ist es, wenn man in Richtung "Game Programming" geht. Dort geht es um das Technische, wobei dort auch nicht unbedingt viel Mathematik gefordert wird, weil die Engines die meiste Arbeit schon abnehmen. In so einem Kurs wird man vielleicht etwas mit Transformationen, Belichtungsmodellen und Shadern zu tun haben und ggf. fängt man im Low-Level bereich an, um den Game Loop zu verstehen aber eigentlich können es sich nur noch große Konzerne leisten, eigene Engines zu schreiben. Die meisten Firmen setzen auf fertige Engines und da ist sowas, wie eine Physikengine schon enthalten. Auch Programmieren muss man nicht wirklich viel. Das nimmt auch schon die Engine ab. Es geht dann überwiegend nur noch darum, was passiert, wenn Button X gedrückt wird oder Event Y ausgelöst wird. 

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Wenn du Game Designer werden willst, lies dir "Die Kunst des Game Designs" durch und arbeite an eigenen Projekten. Verschwende deine Zeit aber nicht mit einer Umschulung, sondern mach lieber was Fundamentales. Diese ganzen Spiele-Weiterbildungen und Studiengänge sind in Deutschland leider relativ nutzlos. Die Games Academy etwa ist nicht so toll, weil man viel lernt, sondern weil sie von den entsprechenden Unternehmen gefördert wird. Wenns nicht klappt, hast du halt eine halbgare Ausbildung und kannst in der Praxis auch nicht besonders viel. Kostet auch Unmengen an Geld. Wenn du dich für Technik interessierst, kannst du dir auch einfach ein gutes Buch holen und mit dem Schreiben eines Raytracers oder so was anfangen. Wenn du wirklich ein Verständnis aufbauen willst, ist das sowieso unabdingbar. Die heutigen Engines nehmen einem Dinge wie PBR, Subsurface Scattering, Many-Lights Rendering und co. ab. Gerade bei sowas ist es aber wichtig, sich mal fundamental mit der Mathematik beschäftigt zu haben. Du wirst vermutlich nie mit Compute Shadern oder CUDA zu tun haben, wenn du dich nicht selbst damit beschäftigst, wie aber willst du euer Light Culling besser machen?
Ich empfehle JEDEM, der sich wirklich für die Technik interessiert, von Grund auf alles selbst zu schreiben. Der Lerneffekt nicht nur im Bereich der Spiele-Entwicklung, sondern auch in der Computerarchitektur ist immens. Gerade hier ist es relevant, nicht nur den Unterschied zwischen Lists und Sets zu kennen oder zu wissen, wie so ein Hashset funktioniert, sondern einfach mal verstanden zu haben, wie so ein Computer überhaupt funktioniert. Dazu gehört in der Computergrafik beispielsweise auch, mal verstanden zu haben, wie eine Projektionsmatrix aufgebaut ist und wie man sie herleitet.
Anderenfalls wird man als Unity- oder UE4-Entwickler in einer der zweit- oder drittklassigen Buden landen, weil man leider vom Fundament nicht so viel Ahnung hat, dass es für die Großen reicht. Und gerade das ist ja der Traum der Meisten, die sich mit der Thematik beschäftigen: nicht an Angry Birds 58 zu entwickeln.

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Das kommt halt darauf an, wo genau der Anspruch liegt. Mit Engines wie Unity oder Unreal kann man schon einiges machen, ohne große Erfahrung zu besitzen. Wenn man jetzt natürlich wirklich Fundamental entwickeln will, und auch den Code selbst schreiben möchte, sieht das schon anders. Vorallem z.b. eine Engine selbst zu schreiben, oder zumindest abzuwandeln erfordert wiederum einiges an Mathematischem und Geometrischem Verständniss!

Wobei ich aber generell nicht unbedingt als Spiele-Entwickler arbeiten wollen würde! Den da wirklich mit zu verdienen ist heute nicht gerade leicht, wenn man nicht wirklich teil eines namhaften Studios ist. Auch meine Erfahrungen als Gamer selbst führen mir immer wieder vor Augen wie undankbar dieser Job doch sein muss! Teilweise extrem anstrengendes und unprofessionelles Klientel, gepaart mit riskanten Trend-Prognosen, starkem Wettkampf und natürlich dem alten übel, (zumindest auf dem PC!) der Cracking Szene.

Ich hatte mal mit einem Designer zusammen gearbeitet, der war Beteiligt an der Entwicklung von dem Spiel Mushroom Wars 2 und zeigte mir da Einblicke in das Pflichtenheft. Dieses Spiel hatte wohl etwa 1 Million in der Entwicklung veschlungen, und unterm Strich keinen großen Profit eingespielt. Es ist also recht unverlässlich.

 

Zum Thema Umschulung, sage ich pauschal einfach nur, tu dir das lieber nicht an! Wenn du dich wirklich reinhängst kannst du in einem Bruchteil der Zeit deutlich mehr Lernen als dir eine Umschulung jemals vermitteln könnte!

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Danke für eure Antworten. In der Beschreibung steht, dass man auch Code implementiert. Hat sich aber erledigt. Habe eben gesehen, dass man dafür gar keinen Bildungsgutschein bekommt. Man muss es selbst zahlen. Good Bye, berufliche Programmierung.

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Obwohl inzwischen das Thema vom Tisch ist, poste ich dennoch mein Machwerk für die Nachwelt ?

Nachdem ich selbst knapp 10 Jahre in der Spieleindustrie, sowohl im internationalen Umfeld als auch in Deutschland, vom kleinen Entwicklungsstudio bis hin zum großen Publisher in verschiedenen Abteilungen tätig war, kann ich ich ja auch mal ein paar Dinge erzählen ?

Das Wichtigste zu erst: Die Spielebranche ist leider immer noch etwas für Enthusiasten und Leute mit wahrer Überzeugung.

Verdient man gut?

Bis zum mittleren Management wird man definitiv nicht reich, aber auch nicht arm wie eine Bettelmaus, außer natürlich man ist ein Praktikant (wurde aber auch schon oben erwähnt).

Und die Arbeitszeiten?

Stehst Du auf 9to5? Weitergehen! Man opfert einen sehr großen Anteil seiner Lebenszeit dieser Tätigkeit, arbeitet mehr als der Durchschnitt und in Crunchphasen astronomische Stunden (siehe z.B. https://www.forbes.com/sites/kevinmurnane/2018/10/20/an-employee-speaks-out-about-working-conditions-at-rockstar-games/#71dfb0b92371 )

Wie steht es mit Freunden oder Familie?

Durch den vorherigen Punkt generiert man sich automatisch einen komplett neuen Freundeskreis und eine Ersatzfamilie, daher fallen auch Leute mit Bindungen eher raus... Tatsächlich sind die meisten meiner ehemaligen Kollegen mit anderen Mitarbeitern aus der Branche glücklich liiert oder eben Single.

Muss ich bereit sein umzuziehen?

Ja und zwar weltweit, wenn man in dieser Branche wirklich erfolgreich sein möchte. Es ist auch vollkommen normal, dass man sehr oft den Job wechselt, auch wenn das ausserhalb der Spielebranche und vorallem in Deutschland immer noch auf Unglauben stößt.

Gibt es fest definierte Berufsbezeichnungen?

Jein, viele Bezeichnungen der Spielebranche weichen von derer anderen Branchen (z.B. Film) erheblich ab... Zum Beispiel wird die Bezeichnung Producer selbst innerhalb der Spielebranche schon unterschiedlich ausgelegt und in der Filmbranche sieht es dann nochmal ganz anders aus. Einen kleinen Überblick über einige der verschiedenen Berufe findet man z.B. unter https://www.thebalancecareers.com/video-game-jobs-525965 umschauen. Detaillierter und mit Interviews geht es dann hier weiter: https://www.gameindustrycareerguide.com/quest-for-your-video-game-career/

Braucht man viel Mathe?

Wie einige hier schon angemerkt haben: Es kommt immer darauf an, welchen der viele Berufe man letztlich ausübt und selbst dann gibt es immer noch zig Teilbereiche, in welchen man sehr gut ohne tiefgehende Mathematikkenntnisse klarkommt. Mehr ist natürlich immer hilfreich.

Nehmen Engines einem alles ab?

Sie erleichtern auf Clientseite viel, aber bei weitem nicht alles. Es kommt hier aber auch immer auf das Genre und die letztliche Art des Spiels (Single- oder Multiplayer) an. Bei letzterem spielt sich bei der Entwicklung ein sehr großer Teil dann eben auf der Serverseite ab. Oft wird zum Beispiel bei Multiplayer-Titeln ein komplett eigenes Netzwerkprotokoll auf Basis von UDP geschrieben, da TCP durch Overhead rausfällt, das der Engine Probleme verursacht oder nicht ausreicht. Wer hier mal einen Blick hinter die Kulissen werfen möchte, dem sei der sehr informative Blog von Glenn Fiedler ( http://gafferongames.com ), sein Github-Repository ( https://github.com/gafferongames ) und natürlich sein GDC-Talk (Games Developer Conference, https://www.youtube.com/watch?v=Z9X4lysFr64 ) ans Herz gelegt. Es gibt neben diesem auch sehr viele andere interesante Talks (einfach mal googlen).

Aber für so was gibt es doch auch Middleware, oder?

Ja und nein. Es gibt für viele Situationen natürlich auch entsprechende Middleware, aber letztlich ist es, wie auch bei der Wahl der Engine, eine Budget- und Lizenzierungsfrage (oft umsatzbasierend).

Helfen Weiterbildungen, wie sie z.B. von der Games Academy angeboten werden?

Bedingt und wenn dann nur in Deutschland. Sehr viele Leute sind Quereinsteiger, haben sich alles selbst beigebracht oder sind einfach reingerutscht... In vielen Berufsbildern der Spielebranche zählen wirkliches Können mehr als irgendwelche Zettel, Zeugnisse oder Zertifikate.

Und wie steigt man denn nun ein?

Ehrlich gesagt: Durch eine überzeugende Bewerbung und etwas Glück. Im Idealfall und abhängig von der jeweiligen Position auch: Beispielgrafiken/-modelle, Codesamples oder andere Dokumente.

Oft folgt auch auf eine Bewerbung ein entsprechender Einstellungstest, um die praktischen Fähigkeiten zu ermitteln und dann verschiedene Telefon-Interviews und letztlich eine Einladung zu einem persönlichen Vorstellungsgespräch.

Bislang habe ich zwei solcher Einstellungstests durch: Einen für ein großes norwegisches Entwicklungsstudio und einen für eine Studio aus der Tschechischen Republik. Beide Tests waren wirklich fordernd, interessant und sehr zeitintensiv (beim ersten habe ich ungefähr 7 Tage a 6 Stunden und beim zweiten 4 a 6 Stunden benötigt). Einmal öffneten sich die Türen für ein persönliches Gespräch Vorort und einmal bis in die letzte Runde. Ersteres endete in einem Arbeitsvertrag.

Für alle anderen Positionen waren keine Tests erforderlich.

Was denkst Du ist das Wichtigste?

Überzeugung und der eiserne Wille sich selbst zu Entwickeln, über den Tellerrand zu schauen und einfach zu springen. Wenn ich ständig auf die Meinung anderer gehört hätte, wäre ich wohl kaum innerhalb von zwei Wochen in anderes Land ausgewandert und hätte dafür über 20 Jahre meines Lebens, inklusive aller Freunde und Bekannte in die Tonne getreten, oder?

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vor 1 Stunde schrieb dnyc:

Good Bye, berufliche Programmierung.

Du hast bereits eine Ausbildung als Informatikkaufmann absolviert. Grundlegende Programmierung hast du also bereits kennengelernt. Ebenso frage ich mich, warum du mit einer absolvierten kaufmännischen Ausbildung Angst vor Mathe hast.

 

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Gast Liwjatan

Game-Design ist zumindest in den gängigen Schulen, wo Spieleentwicklung und Design gelehrt wird, ein anderer Zweig als Entwicklung:

https://www.games-academy.de/ausbildung/game-design
https://www.games-academy.de/ausbildung/game-programming

Ein interessanter Podcast, von Leuten die über die Games Academy als Designer in Studios wie Ubistoft oder Crytek gekommen sind, gibt es übrigens hier: 

https://gamedevpodcast.de/

Bearbeitet von Liwjatan
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vor 17 Stunden schrieb Chief Wiggum:

Du hast bereits eine Ausbildung als Informatikkaufmann absolviert. Grundlegende Programmierung hast du also bereits kennengelernt. Ebenso frage ich mich, warum du mit einer absolvierten kaufmännischen Ausbildung Angst vor Mathe hast.

 

Grundlegend reicht ja nicht, um beruflich zu programmieren, wie mir auch in anderen Threads versichert wurde. 98% meiner Kenntnisse habe ich mir selbst beigebracht. Aber es reicht nicht aus, um als Juniorentwickler tätig zu sein. Und Mathe, naja. Wir hatten ein ganz klein wenig Mathe, vor allem aber Rechnungswesen, was aber mit Mathematik wenig zu tun hat. Das ist im Vergleich zu Vektor- und Matrizenrechnung gar nichts.

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Wenn grundlegende Programmierkenntnisse nicht für eine Juniorentwickler-Stelle reichen sondern man tiefer Kenntnisse braucht, braucht man als Entwickler erweiterte Kenntnisse? Und als Senior Entwickler muss man jedes Bit der jeweiligen Sprache beim Vornamen kennen?

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vor 45 Minuten schrieb dnyc:

Grundlegend reicht ja nicht, um beruflich zu programmieren, wie mir auch in anderen Threads versichert wurde

Unsere Meinungen hier sollten aber nur unterstützend und hilfreich sein und dich keinesfalls davon abhalten es mit Bewerbungen zumindest zu versuchen. Die Leute hier sind auch nur Menschen und können nur von ihren Erfahrungen sprechen...ob du nicht doch Glück haben wirst, kann doch keiner sagen.

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vor einer Stunde schrieb dnyc:

Grundlegend reicht ja nicht, um beruflich zu programmieren, wie mir auch in anderen Threads versichert wurde. 98% meiner Kenntnisse habe ich mir selbst beigebracht. Aber es reicht nicht aus, um als Juniorentwickler tätig zu sein.

Ich bin auch gelernter Informatikkaufmann und hab mir die Grundlagen so ziemlich alleine beigebracht. (Und habe seitdem nur als Entwickler gearbeitet)

In der Schule hatten wir die Programmiergrundlagen ganz grob in C++, ohne aber selbst irgendwas zu entwickeln. Dazu dann noch MySQL und im außerschulischen Kurs etwas HTML und CSS.

Zuhause habe ich dann mit PHP weitergemacht, nach der Ausbildung ein Projekt angefangen, den (wirklich grottigen) Code auf Github gepackt und in Bewerbungen darauf verwiesen. Die "schlimmsten" Kommentare zum Code waren, dass der recht weit von professionellen Standards entfernt ist - aber man fand mein Engagement gut.

Mit Imadedis hast du imo schon eine sehr gute Referenz für Bewerbungen, auch ohne den Code offen zu legen.

Bearbeitet von PVoss
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vor 5 Stunden schrieb PVoss:

Ich bin auch gelernter Informatikkaufmann und hab mir die Grundlagen so ziemlich alleine beigebracht. (Und habe seitdem nur als Entwickler gearbeitet)

In der Schule hatten wir die Programmiergrundlagen ganz grob in C++, ohne aber selbst irgendwas zu entwickeln. Dazu dann noch MySQL und im außerschulischen Kurs etwas HTML und CSS.

Zuhause habe ich dann mit PHP weitergemacht, nach der Ausbildung ein Projekt angefangen, den (wirklich grottigen) Code auf Github gepackt und in Bewerbungen darauf verwiesen. Die "schlimmsten" Kommentare zum Code waren, dass der recht weit von professionellen Standards entfernt ist - aber man fand mein Engagement gut.

Mit Imadedis hast du imo schon eine sehr gute Referenz für Bewerbungen, auch ohne den Code offen zu legen.

Was war denn dein Projekt? Und wie hast du dann beruflich Fuß gefaßt? Was hast du dir dann alles beigebracht, damit du eine Stelle bekommen hast? X Frameworks im BE/FE gelernt? Musstest du dann im Job viel nachholen? War das für den AG in Ordnung? Wie lange hat das gedauert? Wie groß war der Prozentsatz an Zusagen? Bin sehr an deinem Werdegang interessiert, da deine Situation ja recht vergleichbar zu sein scheint.

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vor 13 Stunden schrieb dnyc:

Was war denn dein Projekt?

Ein Browsergame. Für die Bewerbungen habe ich einen Testaccount angelegt und die Zugangsdaten mitgeschickt, falls es sich jemand ansehen wollte. Dazu ist dann stündlich ein Cronjob durchgelaufen und hat die Daten vom Testaccount zurückgesetzt.

vor 13 Stunden schrieb dnyc:

Und wie hast du dann beruflich Fuß gefaßt?

Als PHP-Entwickler, weit weg von zuhause O:

vor 13 Stunden schrieb dnyc:

Was hast du dir dann alles beigebracht, damit du eine Stelle bekommen hast? X Frameworks im BE/FE gelernt?

Wie gesagt, der Code den ich zu der Zeit geschrieben habe war wirklich schlecht und weit weg von allem was man professionell machen würde.

Ich konnte PHP - ohne Framework - und habe im Frontend etwas jQuery genutzt.

Bei dem Projekt ging es nicht darum zu zeigen was für guten Code ich schreiben kann, sondern dass ich Probleme lösen kann und man mit meinem Projekten trotzdem schon was anfangen kann (~20 Spieler zu der Zeit).

vor 13 Stunden schrieb dnyc:

Musstest du dann im Job viel nachholen? War das für den AG in Ordnung? Wie lange hat das gedauert?

Ja, Ja, eine Weile - etwa 4 Monate bis ich wirklich fit war.

Meine Einarbeitung ist schwierig einzuschätzen. Bei meinem ersten Projekt, wo ich ein paar Bugs und kleine Anforderungen umsetzen sollte, handelte es sich auch um eher schlecht programmierte Software... die war recht nah an dem was ich zuhause hatte - aber von wem anders geschrieben und deshalb schwierig zu warten.

Danach hat mich der beste Entwickler der Firma an das eingesetzte Framework rangeführt, wir haben dafür quasi ein Grüne Wiese Projekt bekommen und er hat mir etwa täglich neue kleine Aufgaben gegeben die ich dort umsetzen sollte. Das ging etwa 6 Monate lang so und am Ende hatte ich ein gutes Verständnis vom Framework, Codestil, Anbindung und Bereitstellung von Webservices. Dazu gab es in den letzten Wochen des Projekts noch viel zu tun was XSLT und SQL betraf, also war das auch nochmal ein schöner Einstieg bzw eine gute Gelegenheit zur Auffrischung.

Hätte jemand anders die Einarbeitung übernommen, hätte es deutlich länger gedauert - Glück gehört halt auch dazu. Vor dem Abschluss dieses Projektes fand das Personalgespräch zum Ende der Probezeit statt; ich durfte bleiben und es gab eine erste größere Gehaltserhöhung.

 

Ach. Außerdem habe ich recht früh in einem PHP-Forum mitgemacht und versucht die Anfängerfragen zu beantworten. Das ist eine sehr gute Übung um regelmäßig die Basics zu wiederholen. Wenn man das gleiche auf Stackoverflow macht verbessert man gleichzeitig noch sein Englisch.

vor 13 Stunden schrieb dnyc:

Wie groß war der Prozentsatz an Zusagen?

Keine Ahnung. Ich weiß noch, dass ich zur Ausbildung sehr viele Bewerbungen geschrieben habe. Für den ersten Job waren es weniger und ich hatte einen höheren Anteil Telefoninterviews und Vorstellungsgespräche.

Bearbeitet von PVoss
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Danke für deine ausführliche Antwort. ?

Wie du selbst angedeutet hast, gehört auch Glück dazu. Dass du eingestellt wurdest und die Frameworks dann im Job lernen durftest, ist denke ich eher die Ausnahme als die Regel. Normalerweise sollte man schon mal mit einem Framework gearbeitet haben. Dass man nicht unbedingt das selbe Framework dann nutzt ist klar, nur dauert die Einarbeitung dann wahrscheinlich nicht so lange, wie wenn es das erste Mal ist. Bei mir ist es so, dass ich zusätzlich zum imadedis Projekt auch Laravel 5.7 from Scratch durchgearbeitet habe (wobei ich mir wohl nur 30% davon behalten habe). Die Frage ist halt, ob das reicht. Ein Azubi, der drei Jahre PHP entwickelt, kann halt wahrscheinlich viel mehr als ich. Deshalb, warum sollte man mich einstellen, wenn man mir noch viel beibringen muss. Vielleicht sollte ich es aber einfach mal versuchen.

Wie waren denn die Vorstellungsgespräche bei dir so? Wurden dir technische Fragen gestellt und wenn ja, welche? Erinnerst du dich daran noch?

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Ganz ehrlich...du hast ne Website erstellt, du hast ne eigene kleine Skriptsprache erstellt und nach anderes Zeug (habe vor ner Zeit mal deinen Yt-Channel besucht). Du bringst ja nachweißlich Motivation mit. Also bewirb dich einfach mal auf Junior Stellen. Evtl. packe deine besten Projekte auf GitHub und pack sie in deine Bewerbungen rein...

Evlt. landest du dann bei nem Startup oder sonst einer sehr kleinen Stelle...evlt auch keiner guten. Aber wenn du dort ein Jahr warst, kannst du wenigstens sagen, dass du in diese Schiene gewechselt bist.

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vor 22 Stunden schrieb dnyc:

Wurden dir technische Fragen gestellt und wenn ja, welche?

Wofür ist das Factory-Pattern da?

Was ist ein Singleton?

Was sind die Unterschiede zwischen Abstrakter Klasse und Interface?

Was sind die Unterschied zwischen public, protected und private Properties in Klassen?

 

So in die Richtung.

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